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몬 개소리임 어려운데? 라는것도 맞는말인데


옛날부터 가장 많이해온, 지금도 많이해온 RPG종류 생각해보면 사실


엘든링 깨는건  간단하고 당연 하게도 답이나옴. 노가다.


사기 전회 이런것도 맞는말이고.




메이플부터 시작해서 국내 개 히트쳤던 로아도 당연히 이 시간 갈아먹는 노가다가 육성의 기본 매커니즘임.


이건 그냥 모든 RPG특징임. 노가다 안해서 못깨는 rpg는 거의 없다고보면됨.


근데 주변사람들이나 스트리머들보면 노가다안해. 어? 멀기트 어렵네 2트 3트 아 안되네


노가다 뛰고 와야지 가 아니라, 깰때 까지 N트 한다고.



지금생각해보면 왜저렇게 하지 싶다가도 프롬이 의도한게 그거같음.


보스가 안될때 파훼로 캐릭의육성보다 그냥 n번 도전하게 끔해서 플레이어가 노력으로 이겼다고 생각하게 끔하는거.


정확하게 말하면 플레이어의 수치를 적응시키기보다 플레이어를 게임에 적응시키는 방식을 잘 구현한거같음.




난 사실 3트 넘어가면 걍 뒤로 돌아가서 물약 갯수 올리거나 레벨링해서 깼거든?


대표적으로 말레키스랑 말레니아는 레벨링후 전회도 좀 좋은거 넣어서 몇번 많이 트라이 안하고 깼음


이런걸보면 진짜 이 레벨 디자인 단 한곳도 못따라하는게 진짜 장인 정신 인거같기도함