꼴리지널의 연재를 성공적으로 마무리할 수 있었다. 그것도 pc버전의 초기 패치인 1.05 레귤레이션으로 다운패치하여 진행하였다
스꼴라와 꼴리지널을 비교하는 동시에, 초기 패치에 유명하던 빌드들을 만들면서 무사히 엔딩까지 다다를 수 있었다
하지만 이미 심각한 수준의 부랄나무가 되어버린 나는 이걸로 만족할 수 없었다
꼴리지널 자체도 한참 전에 깬 적 있고, 그리고 pc버전은 ps3/xbox보다 발매가 한 달 더 늦어 온전한 초기 패치를 경험했다고 하기엔 무리가 있었다
그리고 꼴리지널 초기 버전을 플레이하면서, 시부야가 만들고자 한 다크소울2는 과연 어땠을까 궁금증이 생겼다
타니무라가 담당한 스꼴라 버전도 시부야/타니무라 공동 작업의 꼴리지널과 많은 차이가 있었는데, 그렇다면 다크소울2가 시부야 단독으로 만들어졌다면 어떻게 됐을까
그리고 그에게 충분한 시간과 예산과 인력이 있었다면 다크소울2는 어떻게 되었을까
그렇게 시작된 호기심이 나를 이곳으로 이끌었다
다크소울2 네트워크 테스트 버전
정신을 차렸을 때는 약 3시간이 지나 있었다. 워낙 정보도 적어서 설치하고 이것저것 설정하는 것에서 헤맸거든
설치 방법은 연재 끝나면 글을 하나 써 볼 생각이다
근데 알려준다고 그걸 굳이 설치해서 하는 뒤틀린 부랄나무는 나밖에 없을 것 같긴 한데
다크소울2의 첫 네트워크 테스트는 2013년 10월 달에 실시되었다. 그리고 다크소울2는 ps3/xbox 기준 2014년 4월에 발매되었다
둘 사이에는 약 6개월의 공백기가 있다는 걸 알아두면 좋겠다
물론 네트워크 테스트를 한 시점에 이미 타니무라가 디렉터 자리를 맡고 있었지만, 그래도 시부야의 영향력이 아직 크게 남아있다고 할 수 있다. 조금 더 시부야의 다크소울에 가깝다고도 볼 수 있겠지
그리고 네트워크 테스트이므로 아이템 위치 및 밸런스는 본편과 다른 것이 자연스럽다는 것도 인지하고 가길 바란다
뭐 길게 써도 잘 안 읽고 사진만 볼 텐데 각설하고 시작하자
네트워크 테스트인 만큼, 빌드가 완성된 캐릭터들을 제공한다. 직접 하나하나 캐릭 생성하며 알아 본 각 캐릭터 정보는 아래와 같다
[기사]
무기: 숏소드, 스피어, 은색 독수리의 카이트실드, 라이트 크로스보우
[전사]
무기: 롱소드, 주박자의 특대검, 황금 날개의 방패
[마수리]
무기: 대거, 요괴 나무의 가지, 원의 성령
주문: 소울화살, 쏟아지는 소울, 소울대검, 힐, flame lash (무도의 화염 초기 버전)
[신전기사]
무기: 용기병의 도끼창, dragonknight's chime (= 고룡원의 성령), 용을 베는 크레센트 액스, dragonknight's shield (= 고룡원의 방패)
주문: 힐, 암흑의 구슬, war (강맹 초기 버전)
[쌍수충]
무기: 롱소드, 왕의 단검, 정통 기사단의 대검, 타겟실드
[훈타]
무기: 숏소드, 스몰 레더실드, 숏보우
파남셋을 어떻게 참음? 바로 전사를 선택했다. 근데 무거운 구르기라 바로 갑옷 벗었다. 다른 캐릭이나 할 걸
인벤토리는 이렇게 생겼다. 인벤토리를 열면 플레이어를 우측에 띄워서 보여주는 건 지금이랑 동일하다
전체적인 모습도 지금과 큰 차이는 없는 것처럼 보인다
하지만 가장 큰 차이는 바로 반지 칸 수가 아닐까 싶다
4개를 착용할 수 있는 지금과 달리, 1편과 동일하게 2개가 끝이다
꺼지십시오, JOAT
반지 칸 수 외에도 횃불 시간과 소울 소지량을 알려주는 게 없다든지, 장비 중량에 퍼센트 비율을 표시하지 않고 UI도 다르다는 등의 차이점이 있다
우석 할머니 멜렌티나가 이곳 사냥의 숲에 출장을 나오셨다. 이거는 원래 할머니 위치가 여기라고 해석하기 보단, 네트워크 테스트니까 만만한 상인 하나 옮겨둔 거라 보는 게 맞을 것 같다
근데 그 와중에 대화창은 왜 좌측에 치우치게 틀어놓는 거지? 무슨 이유에서...?
대망의 첫 화톳불
'BONFIRE LIT' 문구 주변 디자인 차이가 있다. 조금 확대 해석일 수는 있지만, 이렇게 문구 위 아래로 선을 그어두는 디자인은 데몬즈소울과 유사하다
다크소울 시리즈면서 수상할 정도로 디먼즈를 계승한 시부야의 특성 상, 아마 데몬즈소울을 의식하고 만든 게 아닐까 생각한다
그리고 화톳불에 앉을 때 카메라를 확대하고 고정시킨다. 플레이어를 확대한다기 보다 화톳불을 확대한다는 느낌으로
나쁘지 않은 아이디어 같은데 카메라 각도가 영 아니긴 하다. 고정되는 것도 뭔가 좀 그렇고
화톳불에서 레벨업을 할 수 있다. 그리고 화톳불 UI를 보면 눈치챌 수 있는데, 화톳불에 전송 기능이 없다
1편처럼 화톳불에서 레벨업하고 전송이 나중에 해금되는 게 아니냐고 생각할 수 있는데, 개인적으로는 그냥 네트워크 테스트 버전만 이렇게 한 게 아닐까 생각한다
개발 중 타니무라가 한 인터뷰에서 화톳불 전송 자체는 꽤 전부터 기획했다고 말했었거든
녹의도 인디언 추장 딸처럼 생겼지만 컨셉 자체야 옛날부터 잡혀있던 모양이고
그래서 그냥 네트워크 테스트에서만 그런 거 같다고 생각하는데.. 진실은 시부야만 알고 있겠지
스탯이 지금과 다르다. 가장 독특한 건 바로 1편에서 아무도 안 찍는 개쓰레기 스탯 내구력이 그대로 존재한다는 것이다
그리고 킹응력은 agility - 그러니까 민첩이라는 이름으로 등장한다. 동작을 빠르게 한다고 설명에 적혀 있긴 한데, 구르기 얘기는 안 적혀 있어서 구르기 프레임에 영향을 쥬는 지는 모르겠다
일단 안 찍어도 구르는 것 자체는 별로 문제 없기도 했고
스꼴라의 갓응력은 베타 버전 때의 내구력 스탯과 민첩 스탯이 통합된 거라 보면 된다. 황응력을 찍을 때 민첩뿐만 아니라 각종 저항 수치도 상승하거든
2편에 있는 독특한 시스템 중 하나를 뽑으라고 하면 횃불이 아닐까
일단 네트워크 테스트 버전에서의 횃불은 시간이 무한대다
근데 이게 그냥 베타 버전 체험하는 플레이어 편하라고 그런 건지, 아니면 원래 횃불 시간 제한이 없던 거였는지는 모르겠다
시부야 당신이 그리던 그림은 어떤 것이었습니까?
다크소울2 네트워크 테스트 버전의 그래픽은 전체적으로 매우 구린 편이다. 하지만 광원 자체는 칭찬하고 싶다
칠흑같이 어두운 세계에서 횃불에 의지하여 탐험한다는 낭만을 잘 살린 광원이다
횃불 조명의 빛이 분위기에 드라마틱한 변화를 준다. 그리고 금속의 반사광도 분위기를 더한다
그냥 돌아다니면 그래픽 구린데 횃불 들고 어두운 곳만 들어가면 그래픽이 좋아보인다
실제로 다크소울2 발매 전 트레일러를 보면 대체로 이런 분위기였다. 어두운 곳은 확실히 어둡게 하여 빛과 어둠을 드라마틱하게 대조한다
하지만 다들 알다시피 다크소울2의 개발은 시간에 쫓기고 있었다. 시부야는 자신이 감당할 수 있는 것보다 크게 판을 벌려놓고 수습에 실패했으며, 이후 타니무라가 급하게 뒷수습을 시작했다
저런 그래픽과 광원도 시부야가 만들고자 했던 것이다. 하지만 이는 당시 발매 예정이던 ps3에 구동하기엔 무리가 있었다 (물론 프롬이 기술이 부족한 것도 있고, 시간도 촉박하였다)
그래서 타니무라가 결국 그래픽의 다운그레이드를 결정했다. 그래서 광원이 저 때보다 심심해지고, 또 그러면서 플레이어만 빛을 받아 뭔가 붕 뜨는 느낌을 주는 결과가 나온 것이다
에스트 마실 때 이펙트가 뭔가 지금보다 더 큰 것 같은데
아님 말고
"너희가 무슨 어둠의 자식들이냐?"
"끼에에에ㅔ에엑"
창문 막고 있는 판자 부수면 방 밝아지는 거, 옛날부터 있던 기믹이었구나
근데 지금도 모르는 사람 한 트1럭일 것 같긴 한데
무기 무브셋에 대해 얘기하자면, 장점 하나와 단점 여러개가 나온다
장점은 무기를 휘두를 때 이펙트가 좀 더 드라마틱하다는 점이다. 화면 진동과 공기를 가르는 듯한 효과, 그리고 불똥이 좀 더 극적으로 나타난다는 점이 있다
단점은 뭔가... 뭔가 엉성하다. 모션이. 한손 강공같은 경우, 지금의 스꼴라는 약간 기를 모았다가 팡 터뜨리는 느낌이 드는데 여기는 그냥 휙 돈다. 엉성한 모션 때문에 맛이 잘 안 산다
그리고 모든 무기들의 점공이 지금보다 꽤 느리다. 위 움짤처럼
또 무기 능력치가 안 맞는 무기를 휘두르면, 1편처럼 속도가 상당히 느리게 나간다. 그런데 딜은 1편과 3편에 비해 꽤 잘 박힌다. 뭐.. 그거야 그런 건데 무기 능력치 안 맞는 걸 끼면 무기 아이콘 위에 x 표시가 떠야 하는데 그게 아니더라. 왜 그런 거지
앞뒤잡 모션은 지금과 차이가 없는데, 좀 카메라 느낌이 다르다. 좀 더 확대를 많이 하는 것 같은데 기분탓인가?
아 그리고 무기에 대해 하나 더 얘기할 게 있는데, 내구도가 닥3이랑 유사하다. 그 개씨발좆같은쿠크다스 무기 내구도가 아니다!
화톳불에 앉을 때 내구도 회복되는 시스템은 지금과 동일하다
아아, 시부야 당신이 옳았습니다. 타니무라는 그저 당신의 업적에 숟가락을 얹고 게임을 망친 빌런이었습니다
내구도 시스템 복각해라 타니무라
도적들이 지금과 달리 소리를 낸다
코이츠wwww
방금 기습한 친구 옆에서 반지 하나를 주웠다
디자인은 백의 전사의 반지, 효과는 철가호, 그리고 이름은 '전쟁의 반지'다
...?
반지를 착용하면 체력바 밑에 1편에서 볼 수 있던 아이콘이 뜬다. 1편 철가호 반지를 착용할 때 뜨는 아이콘과 동일하다
시부야가 힙스터라 죄다 갈아 엎은 줄 알았는데 재활용한 것도 좀 있긴 한가 보다
의외로 점프 안 해도 먹을 갈 수 있는 곳. 그건 베타 버전도 예외가 아니었다
스꼴라/꼴리지널은 신의의 증거를 저기서 주울 수 있었는데, 여긴 인간조각상이다. 근데 네트워크 테스트 버전의 템 배치 비교하는 건 의미가 없긴 하네
그리고 아까의 위치에서 접근할 수 있는 동굴 내부
꼴리지널은 저기에 처형자, 스꼴라는 거대 바실리스크가 들어 있었다
하지만 베타 버전은 단순 망자 셋이 끝이다
몹 배치 자체는 조금씩 차이는 있지만, 대체로 꼴리지널을 따라간다. 다만 나무 위에 나비? 나방?들이 없다는 게 차이점이다
이거 상자 생긴 게 드랭-미믹 디자인인데... 열어 보니 미믹이 아니라 독 안개 함정이었다
지금 2편의 함정 상자는 구분할 방법이 없었는데 여기는 이렇게 알려줄 생각이었나 보다
그리고 궁금해서 처봤는데 안 부서진다
타니무라 네이놈!!!!!!
꼭 상자를 부서지게 만들었어야 했냐!!!!!!
번 소울을 능지에 투자해서 마술을 배웠다. 마술은 멜렌티나가 팔더라고
가장 차이가 있는 거라면... 소울 화살의 아이콘 모습이 진짜 화살이다. 어째서 그런 짓을
이펙트가 지금과 좀 다른 모습이다. 개인적으로 마술 이펙트는 정식 버전이 더 나은 듯하다
나아중에 써본 암술은 베타 버전이 더 예쁘던데, 그건 다음에 다뤄보도록 하겠다
이건 진짜 우연히 발견한 건데, 다크소울2 베타 버전에는 무려 지팡이에 활과 같은 조준 기능이 내장되어 있다
조준 방법은 활이랑 동일하다. 좌수 기준 양잡해서 r2, 우수 기준 양잡해거 l2를 누르면 된다
조준 상태의 UI는 활과 다르고 꽤 디자인도 신경 쓴 모습이다. 가운데 잘 보면 빙글빙글 돌아감
그리고 이 기능은 성령에도 똑같이 있다
락온 거리가 좆만해서 다른 한 손에 원안경 들고 쏘던 지금의 스꼴라에 비하면 엄청난 발전이다
아니, 발전이 아니라 퇴보라 하는 게 맞겠지
아아... 이제야 깨닫습니다...
시부야 선생님은 그저 시대를 잘못 태어난 비운의 천재였을 뿐이었습니다
그의 과감하고 혁신적인 시도들은 당시 모두에게 비난을 받았지만, 언젠가 그가 재평가 받을 날이 올 것입니다
소울창이다. 소울화살은 화살 그림이던데 창은 왜 아이콘 정상적이냐
물론 다른 시리즈랑 비교하면 디자인은 좀 이질적인데
물론 내가 영창 속도를 빠르게 해주는 요괴 나무의 가지를 쓰고 있긴 하지만, 시전 속도와 마술 날아가는 속도가 지금에 비해 꽤 빠르고, 이펙트도 좀 더 푸른 느낌이다
근데 지팡이에서 튀어나오는 게 아니라 내 등 뒤에서 출발하는 듯한 이 어색함은 뭘까
베타버전 특대검의 백스텝 공격이다
인간형 적을 멀리 뻥 날려 버리는 호쾌한 공격이, 마치 데몬즈소울의 특대검을 생각나게 한다. 글쎄다, 이것도 의도한 걸지도 모른다는 생각도 들긴 한다. 시부야가 워낙 디먼즈에서 따온 게 많아서
그리고 저거 모션이 동일한 대쉬 공격도 동일하게 적을 날려 버리는데, 대쉬 공격이 은근 발동이 느려서 저걸 쓰고 싶으면 백스텝 공격 쓰는 게 낫더라
레버를 당겨 다리를 내려주자
근데 저길 포함해서 묘하게 베타 버전은 레버를 당길 때 제대로 안 당기고 멍 때리는 경우가 많던데
문 열어주세요
베타 버전은 화살이 진짜 무서운 속도로 날아온다
캐릭터가 굼뜨다 보니, 체감상 닼3이나 엘든링보다 더 피하기도 어렵다
그리고 맵이 지금과 달리 전체적으로 어두워서, 어둠 속에서 화살이 날아오는 기분이다
뎃
시발
꼴리지널과 동일하게, 화톳불 방의 열쇠가 저기에 있다
꼴리지널/스꼴라는 그 열쇠에 접근하면 npc 암령이 등장하는데, 베타 버전은 돼지 둘이 나타난다. 그것도 앞뒤에서
베타 버전의 빨간 몹은 1회차에도 등장한 모양이다. 그런데 이게 꼭 나쁜 거는 아닌 게, 한 번 잡으면 다시 등장하지 않는다
그래서 처음 필드가 진짜 매운 맛일 수는 있어도, 리스폰을 안 하니 다시 시도하면 난이도도 좀 나아지고 빤쓰런도 조금 수월해진다
이건 다음 화에 자세히 언급하겠다
그리고 여기 구간에 빨간 몹 등장하던 게 정식 버전에서 사라진 거라 생각할 수 있는데, 그건 아니다. 2회차에 나오거든
아니 이거 패턴 엇박 뭔데 ㅋㅋㅋㅋ
걍 나 맞아 죽을 때까지 달려오네 ㅋㅋㅋㅋㅋ
어 잠만 이거 어디서 봤는데
그.. 뭐라고 해야할까
겜이 그냥 전체적으로 엉성하다. 덜 만들어 진 티가 난다
나름 발매 6개월 전에 실시한 네트워크 테스트인데도 심하단 생각이 들 정도로 엉성하다
진짜 개발 과정에 많은 난항이 있던 게 아닐까
근데 가만 생각하면 또 지금의 스꼴라와 그렇게 다르지 않은 것 같기도 하고
이제 보니까 2짤은 리마에서 본 것 같고 3짤은 그냥 평소의 스꼴라네
항아리.. 저주... 웃음소리... 크윽 머리가
다행히도 베타 버전에서는 웃지도 않고 저주도 안 건다
글쎄, 그냥 네트워크 테스트라 뺀 거 같긴 한데. 애초에 디자인이 독특한 게 아주 무슨 짓을 할 것 같이 생긴 항아리잖아
악의로 가득 찬 몹배치 - 근접캐는 점프 해야만 잡을 수 있는 네크로맨서의 위치. 이건 꼴리지널도 동일하다
근데 좀 놀란 게, 직검 스팸하다 네크로맨서가 그로기에 걸리고 앞잡이 나갔다
물론 지금 다크소울2에 그 시스템이 아예 없는 건 아니다
인간형 적에 특대 무기로 강공을 박은 후, 빠르게 공격하면 앞잡을 박을 수 있거든
물론 이게 강공 박고 빨리 넣어야 돼서 츠바이 제외하면 잘 안 되는 시스템이긴 한데
근데 이게 그냥 직검 스팸하다가 떴다고? 특대 강공이 아니라? 엘든링의 그로기 시스템이 연상된다
역시 엘든링은... 스꼴라다
오오 시부야 선생님 보고 계십니까? 당신의 의지가 지금까지 이어지고 있습니다
필드를 다 돌고 도달한 보스전, 스켈레톤의 왕
진짜 근본 따위는 개나 줘버린 보라색 보스 체력바가 인상적이다
시부야가 프롬에서 나름 짬밥 좀 있고 옛날 작품 오마주를 많이 한 사람이라, 혹시 몰라 다른 프롬겜 중 체력바가 보라색인 겜을 찾아봤는데 못 찾겠더라
이건 좀 의외였는데, 화염 마술을 쓰는 지금의 스켈레톤 왕과 달리 베타 버전은 암술을 사용한다
암술 쓰는 게 뭔가 더 멋있고 잘 어울리는데 그냥 그렇게 나왔으면 하는 아쉬움도 든다
스켈레톤의 왕은 하나를 죽이면 쫄몹들이 소환되는데, 이 때 이펙트도 지금처럼 불꽃이 튀는 게 아니라 보라색 무언가가 퍼져나간다
보라색... 계속 보다 보니 괜찮는 거 같기도 하고
역시 필드가 보스인 겜 답게, 보스는 그냥저냥 쉬웠다. 필드 오다가 뒤진 게 훨 많을 듯. 나름 꼴 많이 했다 생각하는데 이렇게 많이 뒤질 줄 상상도 못했다. 필드가 뭔가 지금보다 더 매워
다음 화는 채리엇이다
진짜 이질적이네
지팡이 마술조준은 진짜 유용해보이는데ㅋㅋ
저거 인간형 강공 앞잡은 처음암
지팡이 조준은 아쉽긴 해. 꼴 마법캐 키울 때 항상 원안경 챙겼는데 ㅋㅋㅋㅋ
꼴 안해봤는데 존나 재밌어보이노
결정월광이 그리도 쓰고 싶었습니까 부라라랄
아무튼 연재추. 여로에 행운을 빌며 응원합니다
개꿀잼 연재추