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“기본은 소프트 락온이며, 카메라까지 쭉 따라가는 하드 락온은 없다. 락온 관련은 AC4에 가깝다”



즉, 조준과 관련하여 아머드 코어 6의 플레이는 다음과 같은 설정을 갖는다. ‘자동으로 화면 내에 있는 적을 포착한다 / 적이 다수라면 화면 중앙에 가까운 적을 우선한다 / 우측 아날로그 스틱으로 타깃을 전환한다’는 흐름이다. 조준점이 있기는 하지만, FCS가 포착하는 범위는 화면 전체를 대상으로 한다.

AC 4 계열의 조준을 따르고 있기에 1차 락온과 2차 락온(게임 내 명칭으로는 1차 록온 / 2차 록온으로 표기) 방식이 여전히 사용되고 있다. 처음 조준점에 적이 포착되지 않았을 때 / 락온 서클에 적이 포착되었을 때 자동 조준 사격 / 회피 기동을 고려해서 시간이 지나면 이루어지는 2차 락온까지. 개념적으로 작동 방식이 같다. 차이가 있다면, 화면 전체가 락온 범위였던 AC 4와 다르게 락온 서클이 존재한다는 점이다.

락온 서클이 적을 포착할 수 있도록 화면 전체에 적이 들어올 수 있게 거리를 유지해야 한다. 이후의 흐름은 대략 다음과 같다. 비조준 상태에서 크로스 헤어가 보이다가 - “삐빅” 소리와 함께 1차 락온이 진행 - 이후 시간이 지나면 “삐비빅” 소리가 들리며 2차 락온이 진행됨. 크로스 헤어가 붉은 색으로 표시 와 같은 식이다.



그렇다면 하드 락온은 없나?라는 질문도 따라오기 마련이다. 관련해서 정확하게는 ‘화면까지 계속해서 따라오는 하드 락온은 없다’는 말을 전하고 싶다. 다만, 비슷한 것이 있기는 하다. 이 기능의 정확한 명칭은 ‘타깃 어시스트 모드’다. 이 타깃 어시스트 모드는 주로 보스전에서 사용하게 된다. 다수의 적을 상대하는 것이 아니라, 하나의 적에게 집중할 때. 강력한 적의 패턴을 피해야 할 때에만 사용하는 것이 유리하다.

우측 아날로그 스틱을 눌러 발동하는 타깃 어시스트 모드는 조준점이 화면 내의 적을 꾸준히 따라간다. 조준점이 적으로 고정되어 있으므로 플레이어의 기체는 세틀라이트 이동을 할 수 있다. 즉, 적 기체를 가운데에 두고 원형 이동을 하기 위해 사용한다는 의미다. 그리고 중요한 것은 타깃 어시스트 상태에서 카메라 외부로 적이 이동하더라도 카메라가 자동으로 적을 따라가지는 않는다는 사실이다.



그렇다면 하드 락온은 없나?라는 질문도 따라오기 마련이다. 관련해서 정확하게는 ‘화면까지 계속해서 따라오는 하드 락온은 없다’는 말을 전하고 싶다. 다만, 비슷한 것이 있기는 하다. 이 기능의 정확한 명칭은 ‘타깃 어시스트 모드’다. 이 타깃 어시스트 모드는 주로 보스전에서 사용하게 된다. 다수의 적을 상대하는 것이 아니라, 하나의 적에게 집중할 때. 강력한 적의 패턴을 피해야 할 때에만 사용하는 것이 유리하다.

우측 아날로그 스틱을 눌러 발동하는 타깃 어시스트 모드는 조준점이 화면 내의 적을 꾸준히 따라간다. 조준점이 적으로 고정되어 있으므로 플레이어의 기체는 세틀라이트 이동을 할 수 있다. 즉, 적 기체를 가운데에 두고 원형 이동을 하기 위해 사용한다는 의미다. 그리고 중요한 것은 타깃 어시스트 상태에서 카메라 외부로 적이 이동하더라도 카메라가 자동으로 적을 따라가지는 않는다는 사실이다.



예를 들면, 적의 기체가 순간적으로 이동하여 화면 전체 시야를 벗어났을 때, FCS는 적이 아예 없었던 상태처럼 화면 정중으로 돌아온다. 카메라까지 한 번에 이동하는 것이 아니다. 이런 경우에는 플레이어가 카메라를 조작해 적을 화면 내에 담아야 한다. 그래야만 다시금 타깃 어시스트 상태로 조준이 이루어지는 구조다.

이 타깃 어시스트는 중간 보스 기체나 보스 기체를 만났을 때 자동적으로 발동되는 것으로 보이며, -추후 플레이 영상을 확인하면서 발견한 사항이다. 별도 편의성 옵션일 수도 있다- 이를 통해서 플레이어가 별도 조작을 하지 않아도 자연스레 세틀라이트 이동이 될 수 있도록 유도하고 있다. 타깃 어시스트 모드가 발동된 상태에서는 조준점의 추적 정확도가 떨어지는 디메리트가 부여되고 어깨의 다련장 미사일과 같이 다중 조준을 지원하는 무기는 타깃 어시스트 대상에만 공격이 집중되도록 설계되어 있다. (즉, 다중 조준이 불가능하다)




다만, 펄스 블레이드와 같은 근접 공격의 경우는 한 번 타겟한 적을 따라가는 것으로 보인다. 원거리 무기는 FCS 조준 밖에 있는 적을 공격하지 못한다. 하지만 근접 무기는 락온 서클이 존재하는 상태에서 발동 모션이 들어갔을 경우, 카메라 밖으로도 상대를 추적해 공격하는 것을 볼 수 있었다.

이것은 근접 공격이 버튼 입력 후 발동 시에 펄스 블레이드를 꺼내고, 순간적인 부스터로 적에게 날아가 공격을 날리는 모션이기 때문으로 보인다. 즉, 2차 조준이 되어있는 상태에서 발동되는 것이기에 적을 따라가 공격한다. 카메라 밖으로 적이 이동하더라도 순간적이지만 2차 조준이 아직 잡혀있다면? 근접 공격은 적이 범위 내에 있다는 가정하에 적에게 적중한다.

결국, 이러한 상황은 플레이어가 보는 카메라가 적을 포착하지 않았더라도 FCS가 적을 포착한 상태이기에 나오는 장면이라고 할 수 있을 것이다. (혹은 오류이거나 순간적으로 발동한 장면일 수 있다) 시야를 바탕으로 FCS가 조준의 중심이 되는 것은 분명하다는 점. 그리고 시야의 이동이나 적의 전환과 FCS의 인식 움직임이 조금 차이가 있다는 점은 명확하다.




이와 같은 조준 체계에서 FCS 부품에 달려있는 능력치는 2차 락온 발동까지 걸리는 속도 또는 거리별 (근거리 / 중거리 / 원거리) 조준 용이성을 늘려주는 것으로 보인다. 수치 변화가 극적이지 않아서 시연에서는 체감하기 어려웠으나, 능력치의 설명을 보면 어떤 방식으로 작동할 것임을 추측할 수 있다.

흥미로운 점은 OS 튜닝을 통해 ‘매뉴얼 에임’을 개방할 수 있다는 점이다. 우측 아날로그를 길게 눌러서 발동하는 것이며, 후술할 업그레이드 포인트가 모자라 해당 기능은 이용하지 못했다. 매뉴얼 에임의 경우에는 시간이 한정되어 있어 제대로 확인할 수 없었다. 다만, 과거 로켓 수동 조준과 같은 형태로 추측하고 있고 싱글 플레이가 아니라 멀티 플레이에서 활용될 수 있는. 그것도 숙련자용 기능으로 보인다.




● 어셈블리의 흐름 및 변경사항 - 선회력 삭제 및 파츠 종류 등

아머드 코어 6에 이르러 시리즈의 리부트를 진행한 프롬 소프트웨어. 따라서 이번 작품에서는 그간 시리즈에서 복잡하게 다뤄졌던 어셈블리 관련 사항들이 조금 간소화 된 모습을 보여주고 있다. 앞서 설명한 선회력 관련 사항을 포함하여 굵직한 변화들은 다음과 같다.

1. 다리 파츠의 선회력 삭제
2. 무기 및 방어구의 속성 삭제 (KE / CE / TE)
3. 무기는 공격력과 충격력. 두 수치로 통합됨
4. 부위에 따라서 고려할 수치가 줄어들면서 상대적으로 간소화된 어셈블리







ㄹㄹ발 프리뷰 펌

플투 시절부터 국내 대회 진행하고 했던 곳 짬밥 나오긴 하는 듯

존나 상세해서 놀랐다ㅋㅋ