오늘은 은근히 쓰는 사람들 사이에선 "방패 좋은거 같은데?" 하는 소리가 나오지만
게임에서 설명을 안해줘서 알기 어려운 시스템과 간지가 안난다는 이유로 채용율은 바닥에 기는 방패에 대해 알아보자
목차(항목별 요약 있음)
1. 아코6식 방패 시스템.
2. 방패별 특징 해설
1. 아코6식 방패 시스템
아코6의 방패를 쓰기 위해선 패리와 오버히트, 딱 2개만 이해하면 된다.
아코6 방패는 방패 내구도 같은게 없고, 방어 범위가 전방 180도나 되서 대충 막아도 잘 막아지는데다가 또 꺼내놓는 동안 소모자원 같은 것도 없어서 한번 꺼내면 무한히 켜놓을 수 있다.
다만 퀵부, 어설트부스트, 왼손 무기 사용시 ,자체경직 무기 사용시에는 풀리니까. 정말 무한은 아니고 껐다켰다 하는 경우가 많음.
아무튼 그래도 보통 방패의 일반 경감율이 40~60 사이에서 노는걸 고려하면 손가락 하나를 희생해서 데미지를 무한으로 절반으로 받는 ㅈ사기 무기인 셈이다.
그래서 방패로 사기치는걸 방지하기 위한 몇가지 시스템이 있는데, 그게 오버히트와 패리다.
먼저 패리.
이건 간단하다. 방패를 꺼낸 직후에는 경감율이 2~3배까지 올라간다. 사실 패리보단 저스트 가드에 더 가깝지만, 걍 프롬겜이니 패리라고 하자.
이 패리시 추가 경감율과 패리 지속 시간은 방패마다 다르며. 0.6~1.6초까지 다양하다.
대충 게임 시작하고 제일 먼저 얻는 기본 방패인 SI-24:SU-Q5의 경우. 그냥 쓸땐 데미지 경감은 45%, 스태거 경감은 25%지만. 방패를 꺼낸 직후 1초간은 데미지 65%. 스태거 75% 경감까지 올라간다.
방패의 온오프에는 딜레이가 거의 없기 때문에 1초마다 껐다켰다만 반복해도 기본 방패 만으로도 존나게 튼튼해지는걸 볼 수 있음.
그런데 문제는 방패를 꺼낼떄마다 방패에는 오버히트 수치가 쌓인다는 거임.
이 오버히트 때문에 무한 패리와 무한 방어가 불가능해지는데, 이제 오버히트 이야기를 해보자
방패의 오버히트는 에너지 무기나 개틀링의 오버히트와 비슷한 개념인데, 방패를 쓰다보면 오버히트가 걸리고 한동안 사용 불가가 된다. 오버히트 시간은 방패별로 상이함.
다만 방패의 오버히트는 다른 무기들과는 그 조건이 상이한데, 방패를 10초를 켜놓건 100초를 켜놓건 기본적으로는 무한이고, 오버히트 게이지도 쌓이지 않는다.
대신 방패에 오버히트가 터지는 조건은 2개가 있는데
일단 하나는 위에 말한 패리. 정확히는 방패를 끄고키거나 퀵부를 써서 새로 켜지거나 할때는 방패를 꺼낼때마다 오버히트가 쌓이는데, 오버히트 게이지가 꽉 차버린 경우, 오버히트에 걸린다.
그리고 두번쨰는 "방패를 들고 있을때 스태거가 터진 경우 오버히트 걸린다" 는거임.
나 패리 안했는데 걍 방패 들고 있다가 오버히트 터지던데? 하는 사람이 있을건데 그게 바로 이런 경우다.
아코6의 방패는 스태거 데미지도 줄여주지만 0으로 만들어주진 않기 때문에, 어느정도 막다보면 스태거 게이지가 쌓이는데, 이때 스태거가 터지면 스태거 상태가 되고 방패는 오버히트가 된다.
즉, 방패 계속 켜놨는데 방패가 터졌다? 그건 방패가 터진게 아니라 스태거가 터진거임.
이 오버히트 게이지는 방패로 공격을 막아서 쌓이는게 아니라, 방패를 꺼낼떄. 그리고 스태거 게이지가 터졌을때 쌓이는 수치다
즉 방패는 노 딜레이 무한 지속 사기 기술 같지만, 패리한다고 꺼냈다 넣었다를 반복하거나, 스태거 터질때까지 들고있으면 오버히트가 걸리기 떄문에, 정말로 무한은 아니라는거임.
따라서 방패를 패리용으로 쓰면 오버히트를, 대방패 플레이를 한다면 스태거 게이지를 관리할 필요가 있다는 것임.
식히는 동안 퀵부 플레이를 하던가, 어설트로 빤스런을 치던가. 스태거 안되겠다 싶으면 걍 내리고 한대 맞아줘서 스태거 터트리던가.
덤으로 패리에 성공했을 경우엔 대부분 스태거 데미지는 진짜 적게 들어오기 때문에, 둘 다 관리할 필요는 보통 없음. 스타일 따라 둘 중에 하나만 고려하면 된다.
세줄요약.
1. 아코6 방패는 오버히트 뺴면 무한임.
2. 방패 다시 꺼낼때마다 오버히트 쌓임.
3. 가드 중에 스태거 터지면 오버히트 걸림
2. 방패별 특징 해설
사실 아코6의 방패는 종류가 많은거에 비해 차이는 미미하기 때문에 별로 쓸 말은 없다.
방패에는 펄스 실드와 펄스 버클러 2종류가 있고, 실드는 일반 가드 중심. 버클러는 패리용 이라는 것만 알면 됨.
SI-24:SU-Q5
펄스 실드. 기본 방패.
프롬겜이 흔히 그렇듯이 기본답게 국밥같은 성능을 보여줌. 기본 가드 성능도 적당한데, IG(이니셜가드. 패리) 시간이 방패 중에 2번째인 1초나 되서 패리하기도 편함.
잘 모르겠으면 이거 들면 된다.
SI-27: SU-R8
펄스 실드. 상시 가드용.
패리 타임이 0.2초라는 미친 타이밍이라서 패리용으론 사실상 어렵다.
대신 스쿠툼을 제외하곤 일반 가드의 성능이 63%로 제일 좋기 떄문에, 대방패 플레이를 위해선 이걸 끼면 된다.
오른 손에 라이플 같은걸 끼고 방패 올려놓고 두두두두 무빙딜하긴 제일 좋음.
VP-61PS는 기본 방패와 SI-27의 중간인데 이도저도 아니어서 좀 그래.
SI-29:SU-TT/C
펄스 버클러. 패리방패.
무려 패리시간 1.6초에 패리 경감율 80%로 패리 난이도도 성능도 좋은 패리 방패임.
특이사항으로 버클러들은 데미지 경감율은 낮아도 스태거 경감율은 높기 때문에, 패리 실패해도 스태거 데미지는 덜받는 이득이 있으니 부담없이 질러볼만함.
그리고 펄스 버클러는 VP-61PB 라는게 하나 더 있는데, 패리 경감율이 90%란 장점이 있지만 패리 시간이 0.3초라는 어마어마한 난이도라서 보통 버려짐.
막말로 80% 90% 차이가 심한것도 아닌데 패리 난이도 5배는 좀;
쓸 수 있는 사람은 써보셈. 난 못쓰겠더라.
VE-61PSA
펄스 스쿠툼. 패리가 없고 예열시간이 있는 유일한 방패.
사실상 이 게임의 유일한 대방패지만 쓰기가 매우 까다로워서 손을 많이 탄다.
일단 스쿠툼의 특징은 패리가 없고, 오히려 꺼내고 나서 4초간은 버클러만도 못한. 없는거나 다름없는 성능을 보여준다는건데.
4초간 예열이 끝나면 그때부터 제 성능을 발휘하기 시작한다.
상시 경감율 86%. 로 다른 방패 패리에 가까운 성능을 상시로 받는 엄청난 성능을 보여주는데. 대신 방패가 꺼지면 다시 처음부터 예열해야하기 때문에, 사실상 퀵부와 어설트를 봉인하고 쓰는 무기나 다름없음.
따라서 무기빨, 손빨을 엄청나게 타기 때문에 일반적으로 쓰긴 어렵고. 특화빌드를 짜면 쓸 수 있지않을까 하는 정도.
4초는 길더라.
IB-C03W4:NGI 028
통칭 코랄 방패.
360도 가드라는 모든 방패중 유일한 옵션을 가지고 있고 스펙도 좋지만 쓰기가 좀 까다로운 방패임.
일단 360도 가드는 생각만큼 유용하지는 않은 것 같음. 왜냐면 일반 방패도 방어각이 180도나 되서 대부분 막는데다, 유도미사일류도 움직이다 보면 한쪽으로 몰려서 후방 가드까지 필요할 일이 많진 않거든.
그래도 기본 가드 성능도 55%로 기본 방패보다 높고, 스태거 경감율도 50퍼나 되는데다 패리 성능도 버클러에 준해서 성능은 매우 우수한 편인데, 단점은 꺼낼떄마다 오버히트가 존나게 많이 찬다는거임
한번 꺼낼떄마다 오버히트가 45%씩 차서. 두번 꺼내면 이미 오버히트 달랑거리는 무기다.
다행히 오버히트 회복 속도는 무난한 편이긴 한데, 퀵부를 자주 쓰거나 패리를 여러번 하기엔 어려운 무기임.
그래도 상시가드용으로 쓰면 오버히트 문제는 적은 편이라 괜찮긴 한데, 상시 가드 플레이엔 위의 SI-27: SU-R8가 더 편한거 같음.
그래도 성능은 좋으니 오버히트 관리에 자신 있다면 써볼만한 무기라고 생각함.
세줄 요약.
1. 잘 모르겠으거나 뉴면 기본 방패
2. 상시는 SI-27: SU-R8, 패리는 SI-29:SU-TT/C
3. 오버히트 관리 자신있으면 코랄방패 쓰셈.
끝.
아코갤에 올린건데 생각해보니까 프롬갤에도 올려도 될거 같아서 아주 빠르게 복사해옴
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