viewimage.php?id=2bafdf2bf6dd3eb279bec4b0&no=24b0d769e1d32ca73fea8efa11d028317044ef0bb41aaa70c68a373cd4e58bbee179e2a20f50b0ddd2adbbbae6f0a1c0b93ea89e245c629a1f6a0fe0fb97f4e4468aa6a1d6ceb8

클리어한 프롬겜 : 닼3,엘든 링

닼리마하던 도중에 발매되서 리마 유기하고 인생 처음으로 메카물 손대봄. 개인적으로 열병기계열 매체는 취향이 아니라서 좀 걱정했는데 지금까지 했던 프롬겜 중 가장 만족하면서 했음. 아래는 개인적인 감상평임을 감안하고 읽어주면 좋겠음 


[기억에 남는 보스]


1.발테우스


헬리콥터는 무지성 칼질로 쉽게 썰었는데 처음으로 해본 제대로 된 공중전을 경험하게 한 놈임. 

2시간 걸렸는데 여기서 처음으로 무기 바꿔가면서 공략해봄. 공략이라는 느낌을 제대로 살려준 녀석 


2.찐레이븐 


오히려 날 추적하는 새끼... ㅈㄴ 무서웠다. 모든 보스중에서 가장 호전적이라고 생각함. 얘가 피하면서 나 쫒아올 땐 식겁했음. 

가장 잘 만들었다고 생각하는 보스전. 


3.아이스웜


연출갑. 솔직히 기믹보스라서 그리 어렵지는 않았지만 몰입감이 쩜. 아군도 많아서 레이드 뛰는 느낌이었음 


4.아이비스 


가장 오래걸린 새끼. 여기서 처음으로 탱크하체에 쌍개틀링써봄. 그동안 무조건 붙어서 싸우거나 내가 추적하는 입장이었는데 얘는 진짜 도망치는 것만 했음. 

심지어 클리어도 ㅈㄴ 극적이었는데 피 1남기고 잠시동안 무적되는 실드 있을 때 스태커 띄우고 개틀링 갈겨서 겨우겨우 클리어함. 2회차가서도 솔직히 얘 제대로 이기긴 아직도 힘들 거 같음 


5.에어


솔직히 1페에서 힐팩 2개 정도 남아있으면 걍 확정클이라고 봐도 됨... 2페에서 뭔가 더 화려해지긴 했는데 공중에 있으면 대부분 피할 수 있는 수준이라 오히려 1페가 더 힘들었었음. 하지만 대부분 어거지로 깬 느낌이 강한 보스전들 중에서 내가 패턴을 파악했다고 느낀 몇 안되는 보스였음  


[장점]


1.가벼운 게임성 


어셈블리같은 세부적인 거 말고 전체적인 게임 진행 방법이 매우 가벼움. 프롬겜 특이 "아무것도 가르쳐주지 않겠다"인데, 이것 때문에 공략을 안 보고 진행하면 중간에 유기하기 딱 좋음.(보스에서 막히는 경우보다 ㅈ같은 길찾기에서 런하는 경우가 많다고 생각함 개인적으로. 보스들은 대부분 진짜 대가리 박으면서 하면 깰 수는 있는 수준이기 때문) 하지만 아코는 공략이 딱히 필요가 없음. 인던 형식이라 몰라도 게임은 진행할 수 있으며 맵에서도 굳이 쓸데없는 길찾기를 강요하진 않음. 그러면서도 맵에 숨겨진 요소를 남겨둔 것도 칭찬할만한 요소임. 

요컨데 숨겨진 요소를 몰라도 상대 메카닉 쳐부수는 게임만으로 즐겨도 된다는 거임.

게다가 프롬에서 상당히 강조하던 "죽음에 대한 리스크" 역시 없음. 죽는다 하더라도 처음부터 미션을 진행하는 경우는 거의 없으며 죽는다 하더라도 탄약값이 더 나오거나 수리비가 더 나오진 않음. 즉, 부담없이 죽고 얼마든지 싸울 수 있다는 거임. 

이는 게임 자체에 대한 피로도가 매우 적다는 것을 의미함 


2.NPC들과 더욱 직접적인 교류 


얼굴 한 번 비추지 않는 목소리들 뿐이지만 NPC들과의 상호작용은 그 어떤 프롬겜보다 높다고 자부할 수 있을 정도로 NPC들과 엮이는 일 자체가 많음. 

난 게임하는 방식이 먼저 보스룸 찾은 다음에 보스 뚫고 그 다음 맵 탐사를 하는 타입인데, 이렇다보니 오히려 NPC들과 직접 만난 경우가 더 적었음.

이유는 보스를 클리어 하거나 아니면 보스룸에 들어간 것 만으로 그 지역 NPC가 자동적으로 소멸해버리는 경우가 많았기 때문임. 그래서 따로 공략을 보지 않는 이상 아예 후반 지역에서 처음 만나는 경우도 많았고, 초반에 만나더라도 딱 거기서만 그치는 경우가 대부분이었음.

아코에서는 월터와 에어가 거의 고정적으로 같이 동행하고, 심지어 적 AC인 얘들하고도 같이 작전하거나 아니면 틀어져서 싸우는 시나리오도 있어서 호감작하기 더할 나위 없이 좋았다고 생각함. 


3.유기적으로 조합을 바꿀 수 있음.


아예 무기 하나인 셐은 제외하고 나머지 게임들도 무기 바꾸는 게 쉬운 게 아님. 일단 강화 시스템 때문에 보스 전에서 갑자기 플레이 스타일을 바꿔서 색 다르게 공략한다는 것 자체가 노가다를 의미하기 때문에 루즈해질 수 밖에 없음. 분명 무기 종류는 많은데 결국 처음부터 끝까지 손에 맞는 무기만을 쓰게 된다는 거임. 

진짜 개인의 실력과 기량으로 클리어 한다는 것지만 반대로 그게 딸리면 될 때까지 영고라는 의미라 진입 장벽이 될 수밖에 없음. 하지만 아코에서는 무기를 다시 되팔아도 그 가격 그대로 받을 수 있으니 이것저것 다 써 보면서 내 손에 맞는 거나 아니면 진짜 저놈 약점 파악해서 조진다는 느낌이 듬.

솔직히 전작들은 대부분 보스전할 때 수련이라는 느낌이 강하지 공략이라는 느낌이 들 진 않음. 그런 면에서 오히려 다양성이 제대로 확보된다는 느낌임


4.다대일 보스들이 불쾌하지 않음 


가장 좋은 점. 다대일 보스들이 나오지만 그다지 불쾌하지 않다. 이는 메카물이라는 장르적 특성에서 기인하는데 쏘면서 회피 기동이라는 것도 가능하고 기본적으로 서로 원거리에서 싸우다보니 시야가 훨씬 넓기때문에 다대일에 대한 부담감이 적기 때문임

무엇보다 낙사 구간이라는 게 별 의미가 없으므로 행동 반경이 매우 넓어져 거리 벌리기도 용이하고 그렇기 때문에 좁은 곳에서 강제적인 다굴을 맞지 않아도 된다는 것도 있임.


[단점]


1.스태거로 인한 단기결전 강요 


사람마다 플레이 스타일은 제작각이고 제작자는 판을 깔아줄 뿐 게임 전체에 걸쳐 한 길만을 강요하는 건 좋지 않다는 게 개인적으로 가지는 내 게임 철학임. 근데 프롬겜이 셐부터 강제적으로 단기결전을 너무 강요하는 느낌이 강함. 

내 생각엔 프롬이 겁먹지 말고 한 번 박아봐라!라는 거 같은데, 박는 건 박는건데 그게 왜 내가 원하는 방식이 아니라 프롬이 하라는 방식으로 이루어져야하는지에 대해선 회의적임.

전투 템포가 빨라져서 그런 건 아님. 닼3 쌍게이,쌍데몬 등은 전투 템포는 빠를 지 언정 단기 결전 요소는 없음. 오히려 장기전에 가깝지.

이는 간단히 극딜 메타라 그런 거임. 셐부터 단순히 얘들 1,2대 때리면서 피깍으면 그로기 터지는게 2번이 안됨. 가끔 날먹이라고 공략 추천 하는 거 보면 패턴 거의 보지도 않고 처음부터 개극딜 먹여서 넘기는 것 뿐임. 

그나마 전작들은 그로기 게이지가 보이지 않았기 때문에 그로기를 원하는 타이밍에 넣는 것도 실력의 영역이고, 간혹가다 예상하지도 못한 그로기가 터지면 숨고르기나 거기서 더 패거나 선택지에서 나오는 쾌감이라도 있었는데, 여긴 그게 아님. 스태거를 무조건 의식해야한다는 건 단점이라고 생각함  


2.PC버전 한정 온전히 기능하지 못하는 하드 락 온 


아코는 메카물이다보니 지상,공중전이 메인인데 지상전이야 그리 큰 문제는 아니지만 공중전에 들어가면 문제가 많이 심하다. 특히 발테,아이비스,에어는 공준전이 대부분인데 이새끼들 한 번 시야에서 놓치면 거의 사운드로 위치 특정해야 겨우 따라잡음. 내가 플스나 엑박이 없어서 체감이 얼마나 큰 지는 모르겠다만 차라리 하드 락 온을 기본으로 해놓고 키 누르면 소프트 락 온으로 전환하게 해놓던가... 돌리는 기종에 따라 게임 플레이가 하자가 있는 건 좀 아니라 생각함 

 

3.


[총평]


약간 얼마전에 나온 스파 6처럼 느껴짐. 격겜도 상당히 고인 장르인데 유입을 위해서 근본이라고 할 수 있는 대부분의 요소를 모던이라는 이름으로 깔끔하게 리뉴얼해서 상당히 파이를 키웠음. 아코 6는 스파 6랑 결이 같음. 몇 년된 IP를 살리기 위해 근본이라 할 수 있는 요소를 지금 시류에 맞게 조정하고 그 결과 예상치 못한 흥행을 이끌어냈다고 생각함. 대부분 프롬겜은 중반 이후로 상당히 물리는 감이 있는데 오히려 끝까지 속도감 있게 한데다 처음으로 회차돌까 생각중임.