** 본글은 프롬겜 첨하는 사람의 입장에서 썻음 ㅎ..
1. 엘든링의 회피 동작 애니메이션 자체는 상당히 빠른 프레임 내에 이뤄짐.
엘든링의 회피는 동작 자체는 상당히 빠르고 민첩한 편 임.
60프레임 기준으로 엘든링의 연속 회피 구르기 애니메이션 동작 자체는 대략 40프레임 (0.64~5초) 정도
근데 사실 엘든링의 회피만 빠르고 민첩한게 아니고
회피 있는 대부분의 게임들이 동작이 대충 0.6 ~ 0.7초대 정도고, 좌우구르기가 아닌 회피는 오히려 훨씬더 빠른 경우도 있음.
연속 구르기 같은 경우 애니메이션 자체가 끝나기 전에 (그러니까 다 구르고 몸을 펴기도 전에) 다시 회피 하는거보면
분명 엘든링의 회피 자체는 생각보다 빠르고 민첩함
사실, 엘든링도 딜각만 안노리고 회피만 하라고하면 사실상 지구력만 좀 받춰주면 누구나 무한으로 회피가 가능 할거임.
2. '생각'보다 널널한 무적 프레임
엘든링의 회피 동작 자체는 빠르고 짧은 편에 속하고, 대부분 사람들이 많이 맞추는 보통- 가벼운 구르기의 무적프레임은 대충 26프레임 정도(0.44초) 니까
40 여 프레임에서 절반에 가까운 동작들이 무적 프레임에 속한다는 소리.
** 근데 위키 같은곳 보면 Recovery Delay라고 회피 후에 다음 동작까지 걸리는데 후딜레이가 16프레임이나 된다 (0.27초) 라고 하는데
글쎄 연속구르기 동작, 회피후 거의 바로 연계기로 바로 공격 때릴 수 있는거 보면 아닌거 같음.
*** 만약 후딜레이가 존재한다면 엘든링에서 스페이스 바 연타할때 간격이 있어야 하는데 실제로는 그렇지 않아서 이부분은 확인이 좀 필요함
3. 그렇다면 나는 왜 엘든링에서 구르기를 써도 쳐맞는가
-> 사실 이 해답을 알고 싶어서 곰곰히 생각해봤는데
객관적으로 봐도 엘든링의 회피는 타 액션게임들 하고 비교해봐도 크게 성능이 뒤떨어지거나 하자가 있진 않음.
또 딜타임 안노리고 그냥 무작정 보스 패턴 보고 피하기만하라고 하면 솔직히 진짜 하루죙일도 굴러다닐 수 있기도 하고.
결국 위 질문에 내가 알아낸 답은 다음과 같음
1. 엘든링의 몹들은 플레이어를 공격할 때 어느정도 유도(호밍) 능력을 가진다
이 부분이 엘든링이 위쳐3, 어쌔신크리드 등 타 3인칭 액션게임과 은근히 체감이 많이 되는 부분임.
엘든링하다보면 몹들이 콤보동작중 내가 분명히 측면으로 돌았는데 갑자기 자세나 몸을 비틀어서 나를 찍는 경우 많이들 체감해봤을거임
엘든링이 아닌 타 액션 게임들 보면 저렇게 까지 몸을 비트는 몹들은 거의 없거나 적어서
사실 대부분의 유저들이 회피만 연타하면 몹들은 거의 죽어라 내 잔상만 치는 경우가 많음
소울라이크는 아니지만
위쳐 같은 소울라이크 외의 3인칭 액션겜을 보면 체감이 존나됨
정확하게 말하면, 몹들의 공격 패턴 중에 일부 패턴들이 캐릭터 플레이어의 동작을 추적하게 설계해놨고,
얼핏보면 회피로 헛방을 유도할 수 있는 공격들 (그러니까 위 짤 처럼 창이나 칼들고 코뿔소처럼 돌격하는) 이 플레이어의 동작을 추적해서 때리게 해놓음.
타 액션게임들은 안그러냐고? 그러긴 하는데 유도 능력자체가 엘든링보다는 후달리고 의도적으로 헛점이 많도록 설계된 케이스가 많음.
뭐 엘든링도 잡몹들은 대부분 유도능력이 후달려서 헛방치는 애들도 많긴한데
후반부 가면 어지간한 정예몹들이나 잡몹들도 어설픈 유저의 회피 능력은 그대로 따라가서 찍어버리긴해서
아마도 이부분이 제일 체감이 크지 않나 싶음.
2. 전체적으로 엘든링의 몹들이 훨씬더 패턴이 다양하고 빠르고, 강력함
또 하나의 이유는 단순하게 엘든링의 어지간한 몹들이 타 액션게임들 가면 준보스나 보스로 나올 정도로 강력하고 빠른패턴 을 보유한 케이스가 많음.
이렇기 때문에
대충 스페이스 한번 눌러주고 마우스왼쪽 딸깍딸깍하면 다죽이는 타 3인칭 액션게임 하는듯한 감각으로 하면 금방 단명하더라
중후반부만 가도 중갑으로 똘똘매도 아예 두세방 맞으면 절명하거나 한방맞아서 거의 즉사기에 가까운 패턴들을 가진 몹들 떠올려보면 될거임
(왕좆들의 망령이라던가...)
보스몹들은 즉사기 같은걸 넘어서 아예 그냥 화면을 한가득 매우는 패턴이라던가 등등으로
엘든링의 회피성능이 준수하지만 이걸 적재적소에 못쓰면 반드시 맞도록 몹들의 공격패턴이나 박자 등을 아주 세밀하게 조절해놨음
암튼 프롬겜이 수많은 3인칭 액션겜 들 가운데서 왜 프롬겜 독자적으로 매니아층을 형성하고 재밌는지 이유를 알거 같긴함
몬헌보단 기본 구르기성능이 존나 좋긴한듯
그만큼 몹들도 존나쎄게 나오니까 어렵게느껴지는듯 ㅋㅋㅋ
정보유익추
3번째 움짤은 걍 쳐맞고 구른거잖아
찌르기 동작인데 직각으로 휘어져서 추적해서 끝까지 따라와서 때리잖아 어크에서 저런 비슷한 찌르기있으면 그냥 옆으로 슥비켜나가면 쭉 직선으로 나감
엘든링 그냥 쫄아서 뒤로 구르는 순간 다 캐치당해서 어려워지고 앞으로 제끼기 시작하면 피해지는거 많은듯
ㄹㅇ 엘든링은 차라리 앞구르기나 앞대각선 구르기가 차라리 덜맞는거 같음 뒤로 어중간한게 회피하다가 추적당해서 꿀밤맞음
호밍은 그냥 공격동작이 빠르면 덜되는거고 돌진처럼 동작이 느리고 모션시간이 길면 그만큼 플레이어 따라올 시간이 많은거임.
느린동작은 확실히 호밍이 확실하고, 근데 왕족망령처럼 공격동작도 빠르고 아예 모든동작하나하나가 캐릭터 따라와서 패는 애들도 후반부가면많이나오더라 콤보 동작중에는 호밍/호밍안섞인 애들도 많고 아무튼 엄청 다채로웠다고 느꼇음
프롬게임 적들은 선회속도에 명백히 한계가 있어서 호밍이 그렇게 심하진 않음. 괜히 보스에 붙어서 빙빙도는 회피법이 있는게 아니지
프롬게임 제외하고 타 액션게임들 - 그러니까 어크, 위쳐 같은 이런 라이트한 액션겜에서는 뱅뱅도는 회피법 자체가 필요가 없음. 왜냐면 호밍능력자체가 엘든링하고 못비빔.
그거는 게임마다 보다는 공격마다 차이가 있겠지. 기억해보니 예전에 하던 마영전은 보스가 공격범위도 넓은데 언제든지 180도 뒤까지 공격해대서 ㅂㅅ같았어
음.. 글쎄 마영전은 내가안해봐서 모르는데, 일단 어크나 어쌔신 크리드에서는 애초에 뱅뱅도는 회피법 / 좌우대각선 회피 보다는 그냥 심플하게 뒤로만 회피하면 애들이 다 잔상만 때리고 있음. 혹여나 돌진공격 같은 거있으면 옆으로 슥 만 피해줘도 애들이 돌진방향 그대로 앞으로 나감 엘든링처럼 저렇게 휘어져서 때리는경우는 거의 없음..
프롬게임은 적이나 나나 공격할때 서로 락온해서 하는 방식이라 저런 돌진류는 이동과 공격이 동시에 되는 공격이라 거리를 벌려주면 공격자가 이동할 여유를 줘서 따라오는거고 에오니아 꽃처럼 공격시점 락온 위치로 냅다 밖아버리는 공격도 있으니깐 공격이 어떤식으로 이뤄지냐를 봐야지 순간적으로 점프뛰면서 날라오는건 호밍이 떨어질거고 계속 이동하면서 하는공격은 거리 내주면 계속 따라올거고
ㅇㅇ 그런거 같더라 적들도 나를 락온 (Q) 걸어놓고 싸우는 느낌이 확실히 들더라. 그렇다보니 회피성능이 암만 좋아도 상대 패턴이나 공격들어오는거 안보고 지레짐작으로 굴러버리면 맞는거고 어크나 위쳐같은경우는 굳이 그런거 없이 대충 들어오겠다 싶을때 아무렇게나 회피해도 다 흘려보낼수있거든
닉값하는듯 ㅋㅋㅋㅋㅋ 틀린말 한게 아닌데 짤만 보면 본인이 ㅄ같이 피한거 맞음 ㅋ 가드한짤은 늦게 구른거고 다음짤은 패닉롤인건지는 모르겠는데 맞게끔 구른거잖아
다른 게임 비슷한 동작짤을 내가 첨부했어야 하는데, 저런 비슷한 찌르기동작 있으면 그냥 옆으로 이동하거나 회피만하면 그대로 앞으로 찌르기로 흘려보낼수있음 엘든링 에서는 저렇게 거의 시계방향으로 몹이 회전해서 추적해서 때린다는거였고
그런걸 보통은 몹 AI 혹은 NPC AI가 ㅄ이라고 까는데? 나도 어크 해봤지만 무쌍하라고 만든 겜이랑 깨기위해 노력해서 성취감 느끼라고 만든 겜이랑 시스템이 똑같아야한다고 생각하는거냐? 그냥 ㅄ맞네
똑같아야 한다고 생각한적이 없는데 왜 케 심성이 삐뚤어졌어 그래서 몹공격패턴이나 강력하다고 적었는데... ㅠㅠ.. 글 정성스럽게 썼는데 한 세줄 읽어보고 댓글다는거 보니까 가슴아프네
똑같아야한다고 생각하는게 아니면 니가 ㅄ같이 피했다는 말에 그렇다 하면 되는데 댓에 뭐라고 쌌음? 계속 다른게임예시를 얘기하고있는거 같은데? 틀린말한게 아니라고 했고 니가 ㅄ같이 피한거라고 하는데도 다른게임 이 ㅈㄹ하는데 누가봐도 똑같 까진 아니여도 불만이 있다는 느낌인데? 니 말대로 내 심성이 삐뚤어져서 그런지는 모르겠는데 피해도 쳐맞는게 ㅈ같다고 다른 게임은 안그러는데 엘든링은 그런다고 짜증나서 분석후에 까는것처럼 보임 회피 자체에 대한 분석은 맞음 하지만 니가 쳐맞는건 니가 ㅄ같이 굴러서 쳐맞는거임
ㅄ 같이 피한거 맞음 애초에 저 공격패턴은 저렇게 피하면안되는데 나는 타게임에서 하는것처럼 피하다가 맞았다는걸 보여주기 위함임. 근데 다른게임에서는 옆으로 저렇게 피해지면 흘려진다는 걸 말하는 거고 ... 위에 위쳐짤만봐도 앞으로 공격오는거 지레짐작으로 회피하면 다옆으로 흘려지는데 저기 고드릭군병은 거의 직각으로 꺾어서 기어코 때리잖아... 그리고 혼자서 뭐가 꼬운지 몰라도 계속 화내고 있는데 "엘든링이 짜증나서 까고잇는걸로밖에 안보임" 이건 순수하게 너 뇌피셜맞아. 엘든링 지금 내 최애겜이고 존나 지금도 재밌게 하고잇어서 타게임들 이랑 비교하면서 글쓴건데 괜히 혼자서 심성 비뚤어져서 공격하고 싶으니까 그러는거 같은데
그리고 실제로 타게임하는 감각대로 엘든링에서 회피하면 다쳐맞는것도 맞잖아. 너도 다른게임 해봤으면 알텐데. 위에 위쳐짤만 보여줘도 그냥 회피만 무지성으로 눌러도 애들이 잔상 공격하기 바쁨. 근데 엘든링은 공격 들어오는거 안보고 회피하면 저렇게 추적해서 맞는다는걸 보여주는거고
그 옆으로 피해진다는게 목적이 다른 게임이라서 그런거고 보통은 그런 ㅄ같은 케이스를 AI가 ㅄ이라고 깐다니까? 내가 엘을 안해본것도 아니고 어크도 역시 해봤음 다른게임처럼 피했을때 라고 말하는것부터 개 ㅄ같음 그리고 난 보통 보고 구르는 편이라 엇박에 존나 처맞았었지만 다른게임도 비슷하게 해서 회피 자체에 대해서는 다른바를 못느끼겠음 위쳐나 어크는 애초에 시스템이 다르니까 그러려니 하는거지 무작정 두개가 다르네? 라고 생각하진않음
회피 자체가 명백히 다르고, 한번 어크나 위쳐있으면 켜보고 회피 연타해보셈. 추적해서 쑤셔서 때리는 애들이 있나 있으면 보스나 아주 특별한 엘리트 몹들아니면 없을거임. 아니 회피도 쓸필요 없고 그냥 공격 날아올 때 옆으로 이동만해보셈. 다 잔상떄리지
AI라기보단 그냥 호밍능력에서 오는 차이가 큰거 같은데 (AI병신인거 따지면 엘든링도 주인공이 옆에 애 패죽이는동안 인지못해서 멀뚱멀뚱 쳐다만 보고있는 엘든링도 병신이라) 아무튼 그건 그냥 "전투AI가 ㅄ" 로 알아먹고 넘어가더라도, 타게임 회피랑 엘든링 회피를 체감을 못하겠으면 그냥 직접해보시면됩니다 ^^..
솔직히 위쳐나 어크는 회피도 필요없고 그냥 적 공격 날아올 때 옆으로 만 피해줘도 다피해 엘든링은 회피 안쓰고 옆으로 뱅뱅 돌다보면 언젠가 호밍 능력있는 공격에 쳐맞고 위에 고드릭 군병 찌르기처럼. "AI가 병신이라니깐??" -> 그래서 엘든링 몹들이 더 공격패턴이 다양하고 더 세다고 썼다니까 대체 뭐가그렇게화나는거임 이해가안감
엘든링 회피할 때처럼 어크랑 위쳐에서 적 공격날아오는걸 보고 피한다고? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그냥 회피만 눌러대도 잔상때리는 게임인데 뭔 게임을 그렇게 힘들게했냐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
병신새끼 글 핀트도 못잡으면서 우기기만 존나 하네 두창이같은새끼가
그것도 있고 발동조건이 눌렀다 떼야 굴러지는것도 한몫하는듯
일단 오류가 구르기하고 일어서는 모션 도중에는 무적이 아님 연속구를때 딜레이 없이 잘 피해지는것처럼 느껴졌다면 그 후딜모션자체가 땅에 누워있다가 일어나는 식이라 일반 횡베기같은건 히트박스 포르노로 안 맞은거임 근데 보스 특정패턴은 연계공격 선타를 구르기로 피하면 딱 그 후딜을 노려서 죽이는 찍기나 장판 공격 같은게 있음
엘 호밍능력이 전작들에 비해 말도안되게 좋은건 맞음 소울에서는 그냥 근접해서 한방향으로 돌면서 걷기만 해도 대부분 공격은 피해졌는데 엘 초창기에 그런식의 회피를 기대했던 전작팬들이 뭐라했었음
음.. 구르기하고 일어서는 모션도중에 무적이라고 썼었남? 회피가 0.6초 면 무적프레임이 0.4초 정도니까 0.2초 빈틈에는 맞을수있겠지 그게 너가말한 피격판정 틈일테고 ?
"** 근데 위키 같은곳 보면 Recovery Delay라고 회피 후에 다음 동작까지 걸리는데 후딜레이가 16프레임이나 된다 (0.27초) 라고 하는데 글쎄 연속구르기 동작, 회피후 거의 바로 연계기로 바로 공격 때릴 수 있는거 보면 아닌거 같음."
후딜레이가 없다고 말하는건 아니고, 영어 위키에서는 반드시 "후딜레이 이후에 다음 동작을 취할 수 있다" 라고 설명이써져있어서그랬음 후딜레이가 없이 무적 판정일것이다 라고 말한게아님
그니까 너가 생각하는 후딜이 완전히 한바퀴 뺑 구르고 난 다음에 서서 멍때리는 시간이 있는게 아니라 굴렀다가 일어나는 동작 자체가 후딜이라고
즉, 영문위키에 따르면 연속구르기 동작 자체가 없어야 한다는 건데, 실제 게임에서는 누를때마다 회피가 나가잖아 만약 영문위키대로 후딜레이가 0.27초 뒤에 다음행동을 취할 수 있는거라면 0.2초 정도 틈이 있어야하는데 (다음 회피까지 걸리는시간) 그게아니라서..
그럼 영문위키 설명이 잘못된거네, 굴렀다가 일어나는 동작 자체가 후딜 이라고 한게 아니고 "0.27초 뒤에 다음 행동이 나간다" 라고 써져있으니 "Recovery measures how many frames (at 30FPS) elapse after the i-frames end but before you're able to roll again" 이렇게 써져있음.
아니 그러니까 구르기 시작해서 대가리가 땅에 박히는 모션동안이 걔네들이 말하는 구르기무적이고 그걸로 땅에 누웠다가 몸을 일으키는 시간은 후딜이라고....아무리 패닉롤 연타중이라도 연속으로 땅에 박기만 할수는 없잖아 일어나야(후딜) 다시 구르지
대가리가 땅에 박히는 모션동안 구르기 무적이고, 땅에 누었다가 몸을 일으키는 시간이 후딜이다. 라고 영문위키에 써있는게 아니고 대가리가 땅에 박히는 모션동안 구르기가 무적이고 땅에 누었다가 몸을일으키고 나서 0.27초 뒤에 다시 구를 수 있다 -> 라고 써져있다고 영문위키에는..
how many frames (at 30FPS) elapse after the i-frames end but before you're able to roll again 당신이 무적 타이밍 이후에 다시 "구를 때까지 걸리는 시간을 측정한것"이다. 다시 구를 떄까지가 아니고 다음 무적 타이밍까지 걸리는 시간을 측정한거겠지. 위키 설명이 애매해서 적어놨던거임
그러니까 그놈의 아이프레임은 니 눈에 보이는 구르기 중간쯤에 이미 끝난다고요 니가 마음대로 해석해놓고 왜 멀쩡한 위키설명이 잘못됐느니 하냐
그니까 그 아이프레임은 중간쯤에 이미끝났다는걸 이해했다니까? 너말이 맞는데 위키 에서 해석을 좀 다시 읽어봐라 "after the i-frames end but before you're able to roll again" Roll again 이라고 적혀있잖아. 저거 그대로 해석하면 I-Frame이 끝난후 캐릭터가 '다시 구를때까지(Roll-again)' 그러니까 무적시간이 아니라 회피 동작전체가 다시 나오기까지 시간이 라고 적어놨잖아
크아악 됐다 그래 이해했으면 위키쓴놈은 구르기 시작프레임=아이프레임 시작이라서 글케쓴거겠지 끝나는 시간에 대해서는 생각 안하고
ㅇㅇ 내생각도그럼.... 아마쓴놈이 시작프레임=아이프레임 시작 이라고 생각해서 쓴거같긴함.
후딜 16프레임은 actionable frame이랑 다름 그것도 어떤 행동으로 캔슬하느냐에 따라 달라짐
그리고 짤을 일반 구르기 같은데 일반구르기는 딜레이 16이 아니라 8임 16은 헤비롤할때만
그래? 근데 영어위키에서는 30프레임 기준으로 일반구르기 딜레이가 8프레임이라고 해서 16프레임이라고 쓴건데
https://eldenring.wiki.fextralife.com/Dodging
"Delay
measures how many frames (at 30FPS) elapse between pressing the skill button and becoming invulnerable. Lower is better."
여기보면 AT 30FPS 기준으로 기본 구르기 후딜이 8프레임이라고 써져있어서
ㅇㅇ 60프레임 기준으로 그게 맞고 위 댓글 말대로 구르는 모션 전체가 21프레임이라 연속으로 구르면 딜레이 없어 보이는데 땅에 있는 동안이 후딜프레임인거임
https://youtu.be/b60jGlaVBcw?si=0iZQAHi-P-1MCgbb&t=49
속도 줄이고 한번 봐라
아 ... 그러네, 근데 위키에서는 설명이 애매하세 읽혀서... 그러니까 구르는 동작 중에 후딜레이가 있는거잖아 ㅇㅇ
위키에서는 위에도 적었는데 무적 타이밍 이후에 "다시 구를 수 있을 떄 까지 걸리는 시간을 측정" 한게 후딜이라고 적어서 헷갈렸어. 무적 타이밍 이후에 다시 무적타이밍까지 걸리는 시간을 측정한게 후딜이라고 적어야 맞는거인듯
만약 구르기 모션 뒤에 8프레임 후딜이 있었으면 그건 후딜이 아니라 쿨타임이겠지ㅋㅋㅋ
다른 격겜들 봐도 active frame이랑 recovery frame은 동작 모션 자체에 포함 됨 그 두개가 끝나면 actionable state니까
그렇긴하지 그래서 나도 읽으면서 좀 의아했지 위키 설명보면 Recovery measures how many frames (at 30FPS) elapse after the i-frames end but before you're able to roll again 후딜레이는 얼마나 많은 프레임이 지났는지를 측정한 것이다 "I-FRAME이 끝나고 나서 너가 다시 구를 수 있을 때까지의 " I-FRAME이 끝나고 다음 I-FRAME까지 걸리는 시간이 후딜레이인데 여기서는 마치 I-FRAME이 하나 끝난후 다시 구르는 모션까지 걸리는시간을 후딜레이라고 써놨음
구르기가 끝나면 바로 구르기가 가능하니까 그렇게 적은거겠지
뭐 그래서 그렇게 적은거 아닐까 싶음. 근데 엄밀히 말하면 I-FRAME이 끝나도 구르는 동작 중이니까, 다시 구를 때까지 걸리는 시간을 후딜이라고 하는것보다는 I-FRAME이 끝나고나서 , 다음 I-FRAME이 발동하기까지 걸리는시간이라고 적는게 더 정확한거 같아서 I-FRAME이 끝나고 나서야만 다시 구를수 있는거는 아니잖아? 회피 입력자체는 계속 들어가니까 너말대로 쿨타임 개념이랑 좀 혼동이 오더라 설명읽다보니
이런글에서 핀트못잡고 화내는놈도 참 신기하네
걍 끝까지 보고 피해도 피해질만큼 좆사기임ㅇㅇ 처맞았다는건 지가 빨리 눌러서 처맞는거임 이게 다인데 뭐 ㅋㅋㅋ
패턴 다 보는게 아닌이상에야 구르다가 엇박으로 느껴지고 죽는게 호밍이 ㄹㅇ 큰듯