짬푸로 더 피하기 쉬운 패턴도 있고 자리 잘잡아야 피해지는 것도 있고
엘든링 초기에 구평으로 지랄난 이유중 하나가 닼3 구르기 의존도가 너무 높아서 그런 느낌도 있다 생각함
대부분의 사람들이 공략보고 구평 직검플레이로 1회차 찍싼 경우가 많아서
여기 장기거주하는 사람들 마냥 이런저런 플레이를 안하니 머리가 굳어서 셀프 제한 플레이하고 징징거린 느낌
짬푸로 더 피하기 쉬운 패턴도 있고 자리 잘잡아야 피해지는 것도 있고
엘든링 초기에 구평으로 지랄난 이유중 하나가 닼3 구르기 의존도가 너무 높아서 그런 느낌도 있다 생각함
대부분의 사람들이 공략보고 구평 직검플레이로 1회차 찍싼 경우가 많아서
여기 장기거주하는 사람들 마냥 이런저런 플레이를 안하니 머리가 굳어서 셀프 제한 플레이하고 징징거린 느낌
너프전 개스텝이랑 지문석 때문에 뇌가 맛탱이가 가서 그게 새로운 기준이라고 설쳐댄게 더 큰거같은데
그때 ㅈ사기인게 몇개 있긴 했는데 그거 아니어도 쓸만한거 많았음
무지성 구르기 엿먹이는 패턴도 많아진건 팩트고
닼3이랑 비교해선 점프나 아애 빠지는 패턴 추가된거 자체는 잘한거라고 봄. 아마 세키로 때 경험이 많이 도움되지 않았나 싶음
근데 토렌트 추가했답시고 엑디키스 부패방구 범위를 그따구로 해놓은건 용서 못한다
프롬도 구르기 이외의 회피 패턴을 그렇게 많이 만들진 않은 탓인지 시도한 의도 자체는 알겠는데 뇌절한 패턴들 있는 것도 사실이라고 봄 쌍고일 독장판은 유명하고 물새난격은 절정이고
사실 플레이라는게 전회나 영체뿐 사용뿐만 아니라 플레이 자체를 말하는 것도 있음 쎈공격을 많이 먹여서 경직을 준다든가 위치 잘잡아서 피하는건 닼3에서도 어느정도 가능했던거라
독장판은 그정도급은 아니라 생각함 그것도 모션보고 쭉빼면 어케 가능하고 물론 꼬여서 계속쓰면 ㅈ같은건 맞지만 물새난격은 반박의 여지가 없이 불합리한 패턴이 맞다 생각하지만 어찌됐든 난해하지만 피하는 방법이 나오지 않았나
어렵긴해도 대처할 방법이 있게 설계한건 맞다 생각함 맥끊는 패턴들이 ㅈ같은거지
닼3처럼하면 엿먹는 경우가 너무많아서 - dc App
점프를 적극적으로 쓰게 만들었는데 고정관념에 사로잡혀서 점프를 안하던게 크다
그동안 점프가 쭉 좆병신이라 점프로 피한다는 발상 자체를 못했었음 초기에
말케 운명의 죽음처럼 회피 방향이 중요한 패턴들이 많은데 닼3처럼 저스트 타이밍에 버튼 누르면 다 피해지는거라 생각한 사람들이 많았던거지
아코6에 우는 소리 많았던거도 비슷한 맥락이고