P로 시작하는 국산 서자 게임 개발자들 인터뷰 보고 생각난 건데
그 양반들이 말하길 "우리가 힘들게 만들었는데 하나하나 다 보고 가야죠 ^ ^" 이러면서
일부러 ㅈ같은 스테이지 만들어 놓고 해당 스테이지를 다 꺠고 나서야 다음으로 넘어가게끔 유도해서 욕을 많이 먹었음
엘든링 개발자들도 비슷한 생각을 했지 싶음.
자기들이 공들여서 만든 지형을 '어떻게 하면 플레이어 들이 놓치지 않고 보게 할까' 고심을 많이 했을 거임.
그래서 플레이어들의 시선을 고려해서 인도의 시작에 도착하자 마자 황금나무가 보이게 하고
리에니에에 도착하면 절벽 위에서 지역 전체가 보이게끔 만들었음.
그리고 여기에 추가로 말을 못타게 만든 것도 이러한 의도의 일부일 것임.
특히 엘데의 짐승전이 이런 의도가 노골적으로 드러난 보스전이었을 거임.
편의성과 개발자로서의 욕심의 대결에서 개발자로서의 욕심이 승리한 케이스인 셈(막판 보스 이다 보니)
자기가 만든 맵을 보게끔 안개벽 무적시간을 없앤 시부야상 당신은 대체
자기가 만든 맵(탑 엘리베이터 타고 올라갔더니 용암 위의 성)
마지막은 뭔뜻임? 말 못타게 한거랑 그게 뭔 상관이야
말타지 않고 엘짐 쫓아가면 억지로 라도 엘데의 짐승의 패턴을 볼 수 밖에 없게 됨 (하늘로 튀어 올라서 엘든링 폭파 시키는 패턴같은거) 말을 타게 되면 그런걸 놓치게 될거라고 판단해 엘짐 보스전에서 말을 못타게 한거라고 생각함
엘든링은 숨겨놓은거 존나 많다고 느꼈는데
그렇긴 한데 가장 개발력을 많이 투자한 부분은 놓치지 않게끔 디자인 한 건 맞는거 같음. 틈새의 땅의 각 지역(케일리드, 림그레이브, 리에니에 알터고원)을 생깔로 구분해서 한눈에 봐도 구분가게끔 만든것도 그러한 의도의 일부라고 생각함
*색깔
본인들 만든 지형을 비롯한 아트들 다 보게 만드는 낚시질의 최고봉은, 절대 갈 일 없는 맵 구석탱이에 쓸모없는 아이템 두고, 가끔 쓸모 있는거 하나씩 나둬서 낚시일꺼라고 생각하면서도 먹으러가게 만드는거임. 꽤 많은 게임들이 그러고, 엘도 심함.
보라색 템(조약돌)
[아르테리아의 잎]
진짜 이거 끝판왕이 디아4였지.. 그놈의 방벽 진짜 시발