7fed8275b48268fe51ed86e44782757356dcbe2a366c9989e2739652bd8b13

적응력: 하드 유저들을 위한 배려. 기존의 데몬즈, 닥소 1은 무적 프레임을 이용해서 구르기 방향이랑 타이밍을 엉망으로 해도 적당히 거의 다 피해짐. 열심히 구르면 깨지는 게 프롬겜으로서 어울리냐? 아니다. 그래서 유저는 렙업할 소울을 희생하면서까지 적응력을 올리는 뼈 아픈 경험을 하거나 노적응력 빡겜을 하게 됨. 유저가 주인공의 저주를 직접 체험하는 거다. 이제 알겠냐? 이 깊은 뜻을. 스콜라는 천재다

적의 공격이나 잡기 기술의 히트박스가 게임 속 텍스처로 파악한 것보다 크다: 이건 유저가 예상한 것보다 적이 더 빨리 공격하거나 페인트 공격을 한 걸로 이해하면 됨. 쳐맞지 않는 싸움이 말이 됨?? 그건 욕심임. 제작진은 유저를 배려하여 생각한대로 다 되는 게임을 만들지 않고 박진감 넘치고 기묘한 경험을 선물했음. 저주와 불굴의 시험이 바로 스콜라의 테마임

작은 몹 하단 공격 어려움, 일부 몹이 허리 이상하게 비틀면서 모션 급발진함: 빡겜하면 해결되는 사소한 문제. 욕심을 버리고 다음 번에 대처 가능해지면 큰 문제 안됨


이처럼 스콜라는 참신함과 빡빡함을 중시하며 대를 위해 소를 희생한 대범하고 타의 모범이 되는 흔치 않은 게임이다. 또한 스콜라는 무수한 디테일과 다양한 기습과 강적의 종류가 있고 중량감 있는 모션과 화려한 잡기 모션, 그리고 최고의 제사장 풍경 등 우수한 점이 한 둘이 아니다. 스콜라 제작진들은 실패의 위험을 감수하고서 하드코어 게이머의 낭만을 충족시켰고 우리는 그 처절한 개발 노력에 감사하고 감사해야 한다.