적응력: 하드 유저들을 위한 배려. 기존의 데몬즈, 닥소 1은 무적 프레임을 이용해서 구르기 방향이랑 타이밍을 엉망으로 해도 적당히 거의 다 피해짐. 열심히 구르면 깨지는 게 프롬겜으로서 어울리냐? 아니다. 그래서 유저는 렙업할 소울을 희생하면서까지 적응력을 올리는 뼈 아픈 경험을 하거나 노적응력 빡겜을 하게 됨. 유저가 주인공의 저주를 직접 체험하는 거다. 이제 알겠냐? 이 깊은 뜻을. 스콜라는 천재다
적의 공격이나 잡기 기술의 히트박스가 게임 속 텍스처로 파악한 것보다 크다: 이건 유저가 예상한 것보다 적이 더 빨리 공격하거나 페인트 공격을 한 걸로 이해하면 됨. 쳐맞지 않는 싸움이 말이 됨?? 그건 욕심임. 제작진은 유저를 배려하여 생각한대로 다 되는 게임을 만들지 않고 박진감 넘치고 기묘한 경험을 선물했음. 저주와 불굴의 시험이 바로 스콜라의 테마임
작은 몹 하단 공격 어려움, 일부 몹이 허리 이상하게 비틀면서 모션 급발진함: 빡겜하면 해결되는 사소한 문제. 욕심을 버리고 다음 번에 대처 가능해지면 큰 문제 안됨
이처럼 스콜라는 참신함과 빡빡함을 중시하며 대를 위해 소를 희생한 대범하고 타의 모범이 되는 흔치 않은 게임이다. 또한 스콜라는 무수한 디테일과 다양한 기습과 강적의 종류가 있고 중량감 있는 모션과 화려한 잡기 모션, 그리고 최고의 제사장 풍경 등 우수한 점이 한 둘이 아니다. 스콜라 제작진들은 실패의 위험을 감수하고서 하드코어 게이머의 낭만을 충족시켰고 우리는 그 처절한 개발 노력에 감사하고 감사해야 한다.
적의 공격이나 잡기 기술의 히트박스가 게임 속 텍스처로 파악한 것보다 크다: 이건 유저가 예상한 것보다 적이 더 빨리 공격하거나 페인트 공격을 한 걸로 이해하면 됨. 쳐맞지 않는 싸움이 말이 됨?? 그건 욕심임. 제작진은 유저를 배려하여 생각한대로 다 되는 게임을 만들지 않고 박진감 넘치고 기묘한 경험을 선물했음. 저주와 불굴의 시험이 바로 스콜라의 테마임
작은 몹 하단 공격 어려움, 일부 몹이 허리 이상하게 비틀면서 모션 급발진함: 빡겜하면 해결되는 사소한 문제. 욕심을 버리고 다음 번에 대처 가능해지면 큰 문제 안됨
이처럼 스콜라는 참신함과 빡빡함을 중시하며 대를 위해 소를 희생한 대범하고 타의 모범이 되는 흔치 않은 게임이다. 또한 스콜라는 무수한 디테일과 다양한 기습과 강적의 종류가 있고 중량감 있는 모션과 화려한 잡기 모션, 그리고 최고의 제사장 풍경 등 우수한 점이 한 둘이 아니다. 스콜라 제작진들은 실패의 위험을 감수하고서 하드코어 게이머의 낭만을 충족시켰고 우리는 그 처절한 개발 노력에 감사하고 감사해야 한다.
크아악 당신이 지금 들어가있는곳은 진흙이 아니란말입니다
이거맞다. 나도 꼴하기전까지만해도 무지성까기만했었는데 꼴을 한후로 이글을 완벽하게 이해하게되었다.
키마유저 키배치
대답
대답 왜케 웃기냐ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
키마만큼은 긍정 못하나보네 ㅋㅋㅋㅋㅋ
대를 위한 소의 희생이다. 프롬겜은 게임패드 기준으로 만들고, 스콜라는 다른 프롬겜보다 촉박한 시간으로 만들었다. 때문에 키마 설정을 미처 개선하지 못했다. 인정할 것은 인정해야 한다
결국 긍정은 아니네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
사소한 문제는 없는 것과 같다. 만약 김태희가 렌즈 끼고 누군가 김태희를 가까이 봐서 눈에서 인공미가 난다고 한다면 그것은 아무렇지도 않은 단점에 불과하다
개발 당시 패드 중심이었으므로 키마 키배치의 어려움은 사실상 게임 외적인 문제로 생각할 수 있다. 그러므로 다이아몬드를 현미경으로 보며 균열을 찾는 식의 사소한 문제다
누적소울 시스템도 긍정해주십시오 빨리
누적소울로 매칭 가능성을 제한함으로써 유저들은 자신과 플탐이 비슷한 소수의 유저와 협력하고 대립하게 된다. 레벨과 강화수준보다는 서로 소울을 어떻게 활용했는지가 중시되며 두 번 죽어 소울을 잃은 유저들이 뼈에 사무치는 누적소울의 저주에 절망하게 된다. 인게임에서 도움말 칸을 보면 누적소울 시스템은 하나의 저주로 설명된다
그리고 시작 민첩성이 유난히 낮은 이유에 대해서도 설명해주십시오
꼴리지날을 개선해서 만든게 스꼴라인데 110 민첩에 하드캡 박혀잇으니 기초 민첩성이 90이었다면 다들 적응력을 10 전후로 찍어서 1회차때 해피 스꼴라를 할 수 있었을거같은데 그대로 놔둔 이유가 뭔가요?
게임 시작 때 트레일러와 컷씬에서 유저는 아주 심각한 저주에 빠졌음이 나타난다. 낮은 적응력은 유저가 설정상 인지기능에 하자가 있는 심각한 저주에 빠졌음을 암시한다.
당신에게 시부야는 어떤 의미를 갖습니까? - dc App
디테일과 새로움을 갈망한 야수. 그러나 그 큰 꿈과 마음을 미처 감당하지 못한 자신의 능력과 경력 탓에 실패했다. 만약 무한한 시간과 자본이 있다면 시부야야말로 미야자키의 진실한 파트너가 됐을지도 모른다
평생 꼴하기 vs 꼴 평생 못하고 10억 받기
10억으로 꼴을 만들 수 없을 것 같다. 꼴의 탄생은 복잡한 조건이 있어서 가능했는데 꼴 같은 게임이 우연히 두 번이나 나오는 것은 불가능하며 스콜라는 흥행하려고 만드는 게임이 아니어서 더 어렵다
교묘하게 도망가네 이자식 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
보스 퀄리티 해명해라
철성 볼륨은 개좆인데 몹 밀도만 높아서 어거지로 플탐 늘린거는요 심지어 철성은 꼴 다른 필드랑 비교해도 필드 볼륨은 심하게 개좆임
이게 그 꼴 먹는 자구나
그리고 내구도 녹아내리는 속도는 시리즈 탑급인데 수리가루 구하는건 헬이고 그렇다고 무기 여러자루 쓰자니 강화재료 구하는거 개 쓋이라 스페어 무기 마련조차 힘든건 어찌 생각하십니까 용의 뼈 화석은 dlc까지 가도 파는새끼가 없어서 둘리 줘패야 하는데
항구에서 어떻게 철성으로 이어짐
엘리베이터 타고 올라갔는데 나오는 용암
이악물고 한번에 여러마리 기어나오는 몹배치를 해명하십시오
꼴 재밌던데 ㅋㅋ
그래픽이 왜그리 조가틈?
미야자키가 안만듬 - dc App
근본없이 대륙이 다름
게임이 재미없어
시공간뒤틀림 어쩌구 문제
그지같은 칠색석 던지는 모션 해명 좀
ㅋㅋㅋㅋ
누적 3만에 제초 풀세트 들고오는 앰령새끼를 어떻게 생각하시나요?
좆이나 까~