적이 강해지는 단계가 딱 계단식이고 파밍 수준도 거기에맞게끔 바뀌는지라 좋은 레벨디자인인가싶다가도
장작의 왕 난이도가 욤<엘드리치<감시자<쌍왕자라던가(이건 개인의견)
지식이 없다는 전제하에 후반부 지역보다 팔란의 성채가 더 고역임
그래서 그런지 감시자까지 가는 길이 최다 폐사율을 자랑하고 감시자만 넘기면 굳이 폐사할 이유가 없는 구조같다
결론 - 다 좋은데 팔란의 성채 꼭 그렇게 지랄맞게 맵 만들어야했나?
적이 강해지는 단계가 딱 계단식이고 파밍 수준도 거기에맞게끔 바뀌는지라 좋은 레벨디자인인가싶다가도
장작의 왕 난이도가 욤<엘드리치<감시자<쌍왕자라던가(이건 개인의견)
지식이 없다는 전제하에 후반부 지역보다 팔란의 성채가 더 고역임
그래서 그런지 감시자까지 가는 길이 최다 폐사율을 자랑하고 감시자만 넘기면 굳이 폐사할 이유가 없는 구조같다
결론 - 다 좋은데 팔란의 성채 꼭 그렇게 지랄맞게 맵 만들어야했나?
닼3이 선형적 구조의 장점과 단점을 제대로 드러낸다고 생각하긴 함
독늪은 미야자키에게 있어 영혼 같은 거라
레벨 디자인이 난이도 설계인줄 아노?
범위를 넓게 잡으면 포함되어 있다고 볼 수도 있지
밸런스디자이너랑 병행직군 하는 경우 물론 있지. 그런데 배경 디자이너랑 캐릭터 디자이너 수준의 차이임. 그래 뭐 넓게보면 포함이지 ㅇㅇ