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바닥 지랄나게 안보이는건 맞지만


적들 많아서 횃불들기 힘든 부분에선


바닥이 안보여서 낙사로 죽을 정도의 지형은 적은편임



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아론기사 한명씩 처리하는 전략은 꽤 유효하고


다굴각이 나오는 상황도 사전에 피할수있음


용철 보방 가는게 좆같은건 사실이지만 에잇 싯팔 전작 보방가는 길 맛좀 볼래?



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독안개 부분에서 모든 템 루팅이 어려운거지 길 찾기는 할만함


템 루팅으로는 이에 상응하는 에스트 파편과 쐐기석 원반이라는 유의미한 보상을 쥐어줌



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개좆병신같은 시스템 맞음



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1년이라는 시간차와 ps3 ps4 기종차이는


그래픽에 격차를 낼수밖에 없음


꼴은 색체가 밝은편이라 그래픽이 구려보이는 경향이 더 있는거같음




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게임의 시스템중에 하나일 뿐이지

이걸 단점이라 말하는건 좀 억까라고 생각함




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대륙이 다른데 전작에 안나온 계약들이 있는건 어찌보면 당연한거임


용의 반지도 그와 같은 맥락에 있음


은묘는 애초에 다크소울 시리즈 중 꼴에서 가장 먼저 나온거임


후속작이랑 효과가 다르다고 까는건 좀 이상하잖아



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= DLC 보스 개쩐다




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이건 다크소울2가 제시한 초반 게임성의 이질성 때문인것 같음

미야자키가 디렉팅한 소울류에선 초반에는 생명력만 올린다가 국룰로 취급됨


반면 꼴은 조금 다른 방향을 제시했다고 생각함

모든 빌드에는 단점이 수반되어야 된다는 전제에서

캐릭터의 빌드를 최대한 다양하게 만들고자 한거임


적응력에 투자한 회피빌드는 다른 부분에서 매우 취약하고

생명력만 키운 캐릭터는 회피기능이 떨어질수밖에 없었음

우석과 레벨, 수리분말, 기타 아이템중 어디에 소울을 투자해야하는가도 하나의 선택지으로써 주어졌음


게임에선 이러한 요소들을 해결할수 있는 방법들을 제시해주었음

생명의 반지, 청의 증거, 이어묶은 반지는 낮은 체력을 어느정도 커버해줄수 있으며

방패를 이용하면 부족한 회피성능을 커버할수 있었음

여기서 단점없는 빌드를 방지하기위해 초반에는 물리100 방패가 없었던거고


중후반으로 가면 레벨이 오름에 따라

빌드의 단점을 하나씩 제거해가며 성취도를 극대화하는것이 본래의 의도였겠으나

유저에게 이를 전달하는 방식의 수준이 우수하지 못했고

결국에는 이런것들이 꼴의 거대한 단점이 되었다고 생각함






한줄요약 : 미야자키 병신 갈리브