a16711aa372a76b660b8f68b12d21a1dd38ade34c385

플레이타임 인증 이렇게 하는 거 맞나. 아무튼 1회차를 12월 5일에 클리어했는데, 근 한 달 간 꼴 이야기는 하고 싶지도 않을 정도로 화나서 이제 작성하게 되었다. 장비는 그냥 PC에 엑박패드 달아서 플레이.


1.들어가며


스콜라. 소위 꼴. 다크 소울 1~3 중에서도 가장 이질적인 시스템이 특징인 작품으로, 컬트적인 매력에 매료된 팬층을 보유하고 있다.


물론 난 그런 것 때문에 한 건 아니고, 기왕 1이랑 3 해본 김에 2 안 하는 건 좀 거시기하니까.

일단 오래된 어둠의 구멍인가 하는 지역을 제외하면 대충 클리어에 성공했다. 두 개는 찾았는데 나머지 하나는 어디에 있는지 몰라서 오픈 실패. 덕분에 본문의 리뷰에는 내가 어떻게 클리어했는지를 포함할 수밖에 없었다.


그을린 나달리아요? 난 그런 놈 몰라 야발.


2. 캐릭터에 대해


우선 캐릭터 시스템에서 가장 특기할 사항이 있다면, 캐릭터의 최고점이 높다는 점을 들 수 있다. 적응력 시스템만 봐도 알 수 있듯이, 꼴은 정말 다양한 능력치 미터기를 우겨넣은 것도 모자라 그 수치가 서로 좆같은 영향을 주도록 설계되었다.


이는 좋게 말하면 캐릭터가 성장하는 쾌감이 있다고 할 수 있으나, 반대로 말하면 캐릭터가 전혀 성장하지 않은 초반에는 팔다리가 없는 것이나 마찬가지라는 뜻이다.


소울 시리즈 -이제는 소울라이크라고 총칭해야 할지도 모르겠으나-의 불친절한 초반 서술(튜토리얼 포함)을 고려한다면, 초반에 캐릭터가 의도대로 움직이지 않는데 약하기까지 하다? 정말 끔찍한 상황이 아닐 수 없다. 게다가 이게 숙련자 입장에서나 끔찍한 거지, 뉴비 입장에서는?


3. 시스템에 대해


사실 시스템에 대해서는 별 첨언할 것이 없다. 소울라이크의 원산지에서 만들었다 보니 핵심적인 기능들은 대부분 갖추고 있으니까. 특히 필자는 이도류 시스템을 활용한 적도 없다 보니, 그런 부분에서도 어떤 매력이 있는지 반영하기 힘든 것이 사실이다.


아래에 있는 것들은 내가 특출날 정도로 기억에 남은 것들이다.


무기의 내구도와 판정에 대해서는 정말 말을 많이 할 수밖에 없다. 산성이 다른 시리즈보다 장비 내구도에 영향을 많이 준다? 이해할 수 있다. 그런데 버그성으로 깎여나가는 내구도는 정말 감당하기 힘들다.


2번의 캐릭터 장에서 이야기했지만, 초반에 팔다리가 없는 캐릭터가 유리 칼을 들고 있는 심정에 대해서는 굳이 서술하지 않아도 잘 알 것이다. 그런데 이런 무기가 벽에 튕기는 기준까지도 감이 안 잡히니, 내가 지금 들고 있는 게 저주받은 장비인지 무기인지 알 수 없는 지경.


이동에 대해서 설명하고 싶은 것은 역시 점프. 다른 시리즈에 비해서 점프의 비거리가 어마무시한 차이를 보이는데, 이를 적극적으로 활용하도록 설계된 맵도 있는 걸로 봐서는 의도된 사항이다.


문제점이 있다면 낙하 시 받는 피해인데, 은묘의 반지가 다른 시리즈와는 다르게 낙하 대미지를 완전히 없애지 않는다. 그런데 낙하 대미지의 기준이 진짜 중구난방이라, 같은 지역에서 뛰어내려도 경사로 몇 프레임 차이로도 대미지가 달라지는 경험을 했다. 부패한 거인의 숲에서 진짜 그렇게 죽었다.


가장 특기할 만한 사항은 역시 암령이라고 할 수 있는데, 누적 소울 시스템은 내가 파볼 방법이 없으니 패스한다. 스콜라는 암령의 침입에 제약이 딱히 없다. 인간 조각상을 태워서 30분 동안 암령을 막는 게 아니라면 모를까.


그나마 멀티가 거진 죽은 병신겜이라 사람이 없어서 망정이지. 30분 간격으로 닉네임 똑같은 놈이 같은 지역에서 날 저격하는 경험은, 스콜라를 옹호하는 사람의 현실 친우가 마레다 같은 새끼였으면 하고 빌게 만들 정도다.


4. 맵과 기믹에 대해


스콜라의 맵 기믹에서 가장 빼놓을 수 없는 것은 누가 뭐래도 몬스터라고 할 수 있다. 소울라이크의 장르 특성상 두 마리의 엘리트 잡몹이 보스보다 몇 배는 어려운 경우가 허다한데, 화면의 절반을 채울 정도로 산재한 잡몹이라면 어떻겠는가?


몹이 적으면 몹이 강하고, 몹이 약하면 쥐나 바퀴처럼 많다. 그럼 쥐는 안 나오냐? 당연히 나온다. 잡몹이 화면 절반을 채우니까 쥐는 화면을 다 채우게 나올 뿐이지.


게다가 이 몬스터들은 다른 시리즈와 비교해봐도 굉장히 넓은 플레이어 인식 범위와 추격 알고리즘을 가지고 있다. 맵을 탈출하지 않는 이상 쫓아온다고 봐도 좋을 정도.


그래서 가장 먼저 받은 조언이 ‘캐릭터가 어떤 장비를 갖추고 게임해야 하느냐’였다. 뭔 무기를 들어도 깰 수 있는 소울라이크? 적어도 꼴의 1회차는 그런 헛소리, 아니 헛소리는 아니지. 당신이 1회차에 150시간쯤 쓰고 싶다면 무리는 아니다.


왜냐하면 꼴의 잡몹은 12번 정도 죽이면 더 이상 화톳불을 써도 부활하지 않기 때문이다. 그러니까 지역과 길이 막힌다면, 정말 모든 잡몹을 끝도 없이 죽여대면 뚫리게 되어 있다.


강한 몹 자체가 정체성인 지역(녹아내린 철성 등)이 아니라면, 쫄몹이 다수인 지역은 광역 피해를 주는 방식으로 해결하고(그레이트소드 등의 공격범위 넓은 밀리 무기, 광역 주문들, 화염병 등 투척무기), 강한 몹이 소수정예인 맵은 무시하고 열심히 달린다. 축하한다. 당신은 꼴의 첫 번째 난관을 통과했다.


맵 디자인은 놀고 있냐?


꼴은 굉장히 다양한 방법으로 플레이어를 방해한다.


-가장 직관적으로는 굉장히 강력한 상태이상을 플레이어에게 부여한다거나(고여있는 계곡 / 흙의 탑)

-을 배치해서 플레이어의 움직임을 대놓고 제약하거나(죄인의 탑 / 파로스의 문 / 아마나의 제단)

-플레이어가 인식하지 못하게 필드를 어둡게 만들어 횃불을 강제하고 필드에 불을 붙이기를 종용하거나(숨겨진 항구 / 쓰레기의 바닥 / 아마나의 제단)


하는 방식을 사용한다. 이러한 방식에 적응하고 돌파했다면, 축하한다. 당신은 두 번째 난관을 통과했다.


인간의 욕망은 끝이 없다는 사실을 인지해야 한다.


이러한 과정을 거쳐서 숙련된 플레이어들-맵 탐사에도 꽤나 이골이 났을 것이다-을 견제하려면, 단순한 맵의 기믹을 사용하는 것으로는 한계가 있다. 죠죠의 기묘한 모험에서 디오가 인간을 포기하고 석가면을 쓴 것처럼, 인간 본연의 감성을 건드릴 필요가 있는 것이다. 구체적으로는…


-맵의 기믹을 필드의 아이템, 혹은 교전 과정에서 발생하는 재해와 연관짓거나(수호룡의 둥지)

-건물 외벽에 상태이상 수치를 쌓는 오브젝트를 배치한 뒤, 건물 안에는 우호적인 NPC를 배치해서 NPC를 적대 몬스터로 오인시키거나(아마나의 제단)

-아니면 아예 이상한 암령? 적대 NPC?를 사용하거나(암살자 마레다)

-맵의 기믹 자체가 정말 자비없는 수준의 방해를 선사하거나(검은 계곡 / 거인의 기억 중 보스전을 치루는 구간 / 성벽의 도시 사르바 - 용의 성벽)

-플레이어가 이미 인식해서 안전하다고 생각한 구간에 시간차를 두고 발생하는 몬스터/기믹을 배치하거나(망각의 감옥 / 안 딜의 저택)

-무기 벽튕이 일어나기 쉬운 구조를 도배하거나(녹아내린 철성 / 불사의 묘지)

-함정이나 장치가 정말 인지하기 어려운 곳에 설치되어 있거나, 낙하구간을 인지하기 어렵게 하거나(녹아내린 철성 / 아마나의 제단 / 성벽의 도시 사르바 - 용의 성벽)


이러한 요소까지 모두 파악했다면, 당신은 세 번째 관문을 통과했다. 축하한다.


그럼, 이제 숫자놀음을 시작할 때가 왔지?


여기까지 도착했다면, 다음 5번에서 설명할 보스와도 연관되는, 최종 관문이 발생한다.


강인도와 대미지를 비롯해서, 그냥 수치가 무지막지하게 높은 몹을 도배하는 것이다.(성벽의 도시 사르바 / 검은 안개의 탑 / 얼어붙은 엘리움 로이스)


이건 어떻게 하냐고? . 왜냐하면 보통 최후반부 지역이나 DLC에 이런 기조가 강력해졌기 때문에, 이 정도 강함은 니들이 알아서 즐겨달라는 제작진의 쌍욕 나올 인성이 보이기 때문이다. 그래서 답이 없다. 잘 이기거나, 12번 죽여 버리거나.


5. 보스에 대해


꼴의 보스전은 다른 시리즈와 다르게 클리어의 쾌감을 느끼기에 썩 좋지는 않다. 구체적으로 말하면 ‘그래서는 안 된다’가 더 정확한 말일 것이다. 4번 항목을 보면 알겠지만, 그냥 맵이 너무 지옥 같은 경험을 선사한다. 보스까지 불합리한 경험을 선사하는 순간, 게임의 원초적 목적인 재미가 소실되는 것이다. X발 이게 게임이냐? 소리가 나오는 것.


문제가 있다면 꼴의 보스전은 그 노선조차 애매하다는 것이다. 초반과 중반, 후반을 가리지 않고 쉬운 보스는 꽤 여럿 나온다. 심지어 패턴의 태반을 구르기는커녕 달리기 없이도 해결할 수 있는 보스, 그냥 대놓고 맞딜하며 싸워도 이기는 보스, 잡몹 무리를 던져두고 보스라고 주장하는 보스, 아니면 기믹을 무시해도 구르기 평타로 해결할 수 있는 보스 등등.


문제는 대부분 기믹 보스전에서 발생한다. 소위 ‘풍차에 불 붙이셈’으로 대표되는 보스라던가, 특정 부위를 타격하지 않으면 피해가 안 들어가는 보스라거나, 필드에서 특정한 장치를 작동시키기 전까지는 보스가 필드요소거나, 다른 시리즈에서도 지겹게 나오는 ‘첫 보스를 상대하다 보면 추가 보스가 나오는 경우’, 특정 아이템이 없으면 내가 뭘 당하는지도 모르는 보스, 보스가 특정한 설치물이나 소환수를 사용하는 경우 등.


이러한 보스들은 그 기믹을 이해하지 못할 경우, 정말 개같이 고통받으면서 게임을 하게 된다. 특히 구조적으로 아예 개선이 안 되는 경우라면 더더욱. 이런 보스전에서는 보스전의 난이도가 미친 듯이 올라간다. 지랄 같은 맵을 뚫었는데 숨 돌릴 틈도 없는 것이다.


그리고 이러한 기조는 4번 문단의 강력한 몬스터 수치 설정이 합쳐지면 절정에 이른다. 보스 몬스터의 패턴은 정말 별 것 없는데, 한 대 맞을 때마다 캐릭터가 요단강에 발을 걸치고, 수십 번을 때려도 위축되지 않는 미친 보스들이 후반부에 산적해 있는 것이다. 이러한 보스들은 결국 반강제적인 집중을 유발하게 된다. 그나마 옹호해 줄 구석이 있는 것은, 그런 녀석들이 그나마 화톳불 - 보스룸 거리가 가깝다는 것 정도.


6. 후반부와 성장에 대한 말, 말, 말 - 왜 나중 가면 괜찮다고 하는가?


“너 스탯 오르고 캐릭 성장할수록 재밌어짐” - 프롬 소프트웨어 마이너 갤러리의 모 파딱


예전 필자의 어느 징징글에 답변해준 귀중하신 파딱의 말씀을 한 번만 인용하겠다. 박제나 놀림을 하려는 게 아니라, 이 댓글 덕분에 조금 심도있게 꼴을 분석할 생각이 들었기 때문이다. 소울 복지는 거절했지만 이 자리를 빌어 감사의 말씀을 올린다.


소울라이크의 가장 두드러지는 특징은 유저의 학습에 있다. 플레이어가 일견 정말 어렵고, 클리어가 불가능해 보이는 난관에 몸을 계속 들이밀어, 맞으며 배우는 것이다. 모르면 맞고, 알면 때린다는 개념의 구현이, 필자가 생각하는 소울라이크의 가장 큰 특징이다. 그 학습 끝에 도달한 성취가 달콤한 과실인 셈.


결국 스꼴라의 가장 큰 차별점은 이 유저 학습의 수준이다. 유저가 이 게임에서 습득한 모든 경험을 계속 반영해서, 다음 맵으로 넘어갈 때마다 ‘제작진이 준비한 기믹’을 예상하기 시작하는 것이다. 구체적으로는…


-제작진이 준비해둔 아이템의 귀중함(특히 황혼초와 우석일 것이다)을 깨닫고, 그것을 쟁여두는 준비성.

-제작진이 지금까지 사용했던 매복과 급습 패턴을 생각해서, 방 하나하나를 천천히 살펴보는 조심성.

-필드에 기믹이 있다고 생각한 순간, 그 기믹을 미리 작동시켜서 우위를 점하게 하려는 전략성.


과 같은 것들이 있을 것이다. 그리고 스꼴라는 정말 거짓말처럼, 아래의 요소가 어우러진다.


-스테이터스를 상당히 올려서 팔다리가 다시 되돌아온 캐릭터

-고갈되어 버린 제작진의 기믹 아이디어

-충만한 소울과 아이템


후반부 지역인 드랭글레이그 성 앞에 딱 선 꼴은, 기본적으로 이 3요소를 전부 갖추게 된다. 그 동안 자신을 괴롭혔던 요소가 여기서 전부 사라져버린 것이다. 그래서 후반으로 가면 괜찮다, 성장할수록 재밌어진다는 평가로 표현되는 것이다.


7. 어떻게 깼는가?


일단 여기까지 왔으니, 대충 게임을 어떻게 깼는지 서술하고 넘어가려 한다.


-지인의 도움으로 일단 그레이트소드를 구비했다. 당연히 한 손으로 휘두를 수 있어야 한다. 왜냐하면 그래야 횡으로 휘두를 수 있어서.

-뭐가 됐건 활을 준비한다. 주문을 갖추는 것보다는 화살이 낫다. 화살은 많이 구비할 수 있다. 기왕 사는 거, 500개 정도는 항상 들고 다닐 수 있도록 한다.

-보스전은 그냥 망설임 없이 백령을 부른다. 지역을 돌파할 때 사용할 수 있는 곳도 있는데, 찾으면 그냥 부른다.

-진짜 비싼 거 아니면 템은 그냥 미친 듯이 낭비하고 미친 듯이 산다.

-DLC 전엔 거인의 왕 노가다 했음.


상기 문단에서 본 내용들의 대부분이 압축된 것이다. 그레이트소드와 활의 사용 + 구르기의 정상화와 플레잉에 필요한 HP 및 지구력 갖추기(캐릭터의 성장), 맵의 기믹 돌파를 위한 화살(제작진의 기믹 돌파), 미친 듯이 쓰는 템(충분한 아이템).


그러나 이러한 것들은 게임의 중반부까지 썩 갖추기 쉬운 것이 아니고, 따라서 꼴의 초반부를 옹호하는 것은 정말 쉬운 일이 아니다.


8. 총평


과거 필자는 징징글에서 꼴을 ‘세이프티 워드 없는 타니무라의 SM플레이’라고 표현한 바 있는데, 제목과도 꽤나 상충하는 부분이 있다.


꼴은 불합리한 게임이 맞다. 적어도 나는 그렇게 생각한다. 본디 게임이라는 것이 전부 정합성 있게 나올 수는 없다. 시대를 호령한 명작들조차 하자가 있다고 평가받는 경우도 상당히 있으니. 그러나 꼴은 -후반부는 어떨지 몰라도- 초반부에는 도저히 용인할 수 없는 불쾌감을 제공한다.


사실 나무위키만 정독하더라도 이 작품이 우여곡절을 많이 겪었다는 걸 알 수 있다. 그러니까 사실 꼴로 타니무라 유이를 평가하는 것은 굉장히 부적절한 처사라고도 볼 수 있다.


개인적으로 언제 엘든 링을 플레이할지는 모르겠으나, 적어도 엘든 링에서는 불합리를 멋드러지게 포장할 기교라도 갖추던가, 아니면 정말 합리라는 것을 깨우쳐 왔기를 바라는 마음이다.


3줄요약

1. 이것만 줄창 잡고 있는 놈들 변태 맞음

2. 소울은 3만 하던가 많이 해봐야 1 리마 정도까지가 적절하다고 생각함

3. 엘든링은 이것보단 덜 병신같이 구성했겠지? 라 말하고 싶은데, 지인이 뭔 순간이동 백스텝 법사 여왕 보여주는 거 보고 구매를 주저하는 중