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사용 무기 : 클레이모어 독변질 10강, 그레이트 소드 10강, 장인의 금추 5강 

사용 방어구 : 상급 기사셋->파남셋


어제 하루 왠종일 DLC해서 겨우 엔딩 다 봄. 개인적으로 느낀 바를 적어보겠음. 


[장점]


1.다른 소울라이크에선 느낄 수 없는 공포감 


특히 숨항,쓰레기,그림자 숲,설원 등이 그 예시인데 자연적으로 시야를 차단해서 전진하는 것 자체가 망설여지는 분위기를 줌.

이건 몹 배치랑은 전혀 상관없는 눈을 통해 전달되는 시각 정보를 통해서 형성하는데 사실 리마나 3같은 경우 이정도로 시야에 영향을 주는 경우는 없었기 때문에 더더욱 그걸 체감할 수 있음. 특히 설원같은 경우 현실적인 고증으로 눈보라가 그칠 때 시야가 틔이는데, 이를 통해 주변 지물을 파악할 수 있고, 이러한 플레이 경험은 몰입감을 더해줌. 리마처럼 유기적인 맵 구조는 아니지만 한 스테이지 내에서의 경험은 리마에 뒤쳐지지 않는다 생각함 


2.아름다운 배경 


리마는 아노르론도 가기전까진 워낙 대부분의 맵들이 우중충해서 심리적인 피로도가 매우 높음. 물론, 제사장이나 틈새의 숲 등의 맵이 있긴하지만 화사한 것관 거리가 멀어서 분위기 환기를 한다는 느낌이 적음. 그에 비해 스꼴라는 맵의 분위기가 매우 다양해서 새로운 풍경을 맞이할 때마다 분위기 전환이 되면서 피로도를 줄여줌. 특히 메듀라는 모든 소울 게임 중 가장 분위기적으로 goat라고 생각된다. 마을에 돌아올때마다 일 다 끝내고 쉬러오는 느낌 팍팍 들게끔 잘 만들었음.


3.맵 기믹이 많아서 탐사하는 재미가 있음 


1번과 연계되는 장점으로 공포를 뚫고 맵을 조사하다보면 여러가지 맵기믹이 보이는데 그것도 전부 이득이 되는 건 아니지만 사람의 심리를 잘 이용한 거라고 생각함. 특히 향나무와 파로스의 돌같은 경우 파밍에 제한이 있고, 초회차 노정보 유저라면 아껴써야할 물건이지만... 궁금하잖아? 아니 눈 앞에 상호작용을 어캐 참음?

이런 의미에서 사르바는 특히 잘 만든 맵임. 트레져헌터처럼 여기저기 쏘다니면서 이것저것 툭툭 건드리는 재미가 좋았음. 


[단점]


1.미쳐버린 몹의 호밍 성능


사실 꼴 몹 배치가 타 소울에 비해서 많다곤 생각하지 않음. 직접 세어보면 한 구역에 4마리 정도가 배치되어 있는데, 문제는 이새끼들을 건들면 주변 구역에 있던 다른 몹들까지 어그로가 끌려서 몰려온다는 거임. 이걸 잘 확인할 수 있는게 쓰레기의 바닥인데 난 중반 스펙으로 여길 뚫어서 고생 좀 덜 했지만 만약 초반 스펙으로 갔다면 진짜 지옥을 봤을 거라 생각한다. 심지어 원거리 얘들 중에 근접전을 겸하는 경우도 많아서 겨우 탄막 뚫고 지나갈려하면 바로 포위해서 다구리쳐서 막아버리니 혈압 상승하게 만듦 


2.합리적이지 않은 시스템 


적응력은 일단 넘어가고... 여기서 짚는 건 강인도 및 체력같은 문제임. 아론 기사가 특히 이 문제가 심한데 이새끼들은 패턴이 시작되면 캔슬시킬 방법이 없음. 아니 돌반지+그소로 내리찍는데 걍 지할거 하는 거 보고 어이가 털리더라. 둔기로 쳐도 마찬가지임 ㅋㅋㅋ ㅅㅂ... 그냥 패턴 시작되면 죽어라 구르는 것 밖에 내가 할 게 없음. 심지어 딜이 약한 것도 아니고 체력 40에 철 반지 1강짜리+갑옷을 입었는데도 피가 절반이 날라가는 거 보면 보스 트라이하기도 전에 맞딜하면 에스트가 먼저 동남. 락온도 문제가 있는데 락온 한 상태에서 시점이 조금만 꼬이면 락온은 되어있는데 내 캐릭이 적을 인식을 못하고 뱅글뱅글 돌기만함. 그소쓸때 특히 이게 두드러지는데, 특대라서 공격 모션도 느려터지는데 헛방도 자주 나서 엘리움 밀 때 빼곤 쓰지도 않음. 또다른 걸론 양잡이 ㅄ이라는 거. 정확히 양잡을 해서 패면 특대 제외하면 2타가 사실상 불가능한데, 양잡하면 공격 전진 모션이 넉백 거리를 커버를 못쳐서 닿지를 많음. 공격 모션 중 횡 베기는 사실상 의미가 없는데, 포위된 상태가 아니면 횡베기를 한다고 해서 얘들이 맞는 것도 아님. 피격 판정을 어떻게 설정한 건 지 모르겠는데, 안 그래도 많은 몹을 빠르게 다수를 처리할 수 도 없으니 필드 밀기 더 빡세짐. 


3.후반부로 갈수록 미쳐버린 뇌절 


레벨 디자인할 때 가장 하지 말아야하는 짓이, 스펙 뻥튀기 몹을 재배치하는 않는 것임. 물론 시간과 예산의 문제로 모든 걸 그렇게할 순 없지만 정도라는 게 있는거다. 

이부분에서 특히 검안탑이 그랬는데, 강인도 하고 체력이 미칠듯이 높은데다가 길도 좁아서 정리하기엔 ㅈ같고, 무시할 수도 없는 그런 가불기를 걸어버린다... 

특히 상호작용할 때 무적이 안되는 게 큰 문제인데 상호작용할 것도 많아서 더더욱 두드러지는 단점임. 오죽하면 여기서 접을까라고 생각하게 만든 맵 중 하나. 

설원은... 위에서 조금 언급했듯이 눈보라는 오히려 기믹적으로 재밌었음. 근데 눈보라 시작되기 전엔 보이지도 않던 기린놈들이 갑자기 눈보라치니까 냅다 달려와서 로드킬하는데, 이게 합리적인 레벨 디자인이냐? 차라리 눈 쌓인 건물마냥 감춰두기라도 하지 보면 아예 있지도 않다가 어디선가 갑툭튀한다니까? 다른 건 다 솔플했는데 여기부턴 아예 멘탈 나가버려서 걍 영체써서 다 밀어버림. 

보스전은 따로 언급하진 않을건데 이유는 보스의 난이도는 딱히 게임에 영향을 줄 정도는 아니라서임. 내가 볼 땐 각 소울마다 지향하는 바가 다른 만큼 스꼴라는 보스보단 맵에 집중한 느낌이니 보스는 따로 설명 안 함 


[가장 기억에 남는 보스]


1.허무의 위병 


내가 가장 시간 많이 박은 보스. 거의 5시간은 박은듯. 이땐 적응력도 처음 그대로였고(기사 태생) 노강 브로드소드로 때려잡느라 힘 많이 들었음. 가는 길도 험난하기 그지 없었는데 지금 생각해도... ㅈ같은 보스 


2.용철 데몬 


철성에 있는 놈 말고 DLC에 있던 놈. 철성에 있던 놈은 DLC에 있는 놈 먼저 잡고 잡음. 딴 건 모르겠는데 근접시 도트딜 들어오는 건 어떤 새끼 대가리에서 나온 건지 묻고 싶다. 심지어 체력이 적은 것도 아니고 낙시까지 하던 놈이라 허위병 다음으로 시간 많이 쓴 듯.


3.백왕 


얘는 보스전 말고 필드 기믹을 까고 싶은데, 무슨 버근지 뭔지는 모르겠지만 꼭 문 하나가 봉인이 안되서 강제로 2:1하는 ㅈ같은 상황을 연출하게 해준다. 계속 그러니까 ㅈ같아서 여기서부터 영체썼는데, 그뒤엔 팍 식어서 걍 영체로 다 밀어버림. 보스전 자체는 깔 거 없는 깔끔한 보스. 



4.아론


스꼴라에서 몇 없는 보스전만으로 고평가 받을 만한 보스. 물론 패턴 자체는 단조롭기 그지없지만 그럼에도 불구하고 속도감과 데미지로 긴장감을 주는 타입. 

물론 가는 길은 매우 ㅈㄹ맞다 


[가장 기억에 남는 맵]


1.숨겨진 항구 


개인적으로 스꼴라에서 가장 goat로 뽑는 맵. 처음 시작할 때 큰불탑-숨항-망감 루트로 갔는데 숨항에서의 그 공포감은 다른 맵에선 느끼지 못함. 초반+어둠+몹 배치라는 환장의 콜라보로 인해 쫄보마냥 하나잡고 톳불오고를 반복해서 절멸 플레이했다. 가장 시간 많이 쏳은 맵 


2.성벽 도시 사르바 


본격 스피드 런 맵. 몹 배치도 괜찮은 편이었고, 기믹도 맘에 들었고, 보스전은 좀 ㅈ같았지만 스꼴라니까 그려려니 함. 특히 여기저기 상자같은 상호작용이 많아서 나중에 다시 활용해도 될만한 맵이라고 생각함  


3.검은 안개 탑 


개인적으로 스꼴라에서 뽑은 가장 joat 맵. 설원은 그나마 짧기라도 했지 맵은 더럽게 길면서 땅바닥에서 기습하고, 툭하면 포위 및 문은 닿혀있어서 열려먼 생고생을 해야했었음. 물론 몹 배치 제외하고 맵의 연결성 같은 부부는 좋긴하지만 그 ㅈㄹ맞은 몹배치가 다 망쳐놈 


4.벽 밖의 설원


다 괜찮은데 ㅈ같은 기린 좀... 걍 영체써서 빠르게 보스만 잡고 나옴. 그나마 여기랑 비교되는 곳은 병자마을 정도? 다만 병자에 비하면 짧아서 그나마 목표가 템이 아니라면 짧게 끝낼 수 있다는 게 장점이라면 장점. 



[총평]


프롬 직계 소울 시리즈임에도 서자 취급받는덴 분명한 이유가 있는 게임. 하지만 그렇다고 못 만들었다거나 똥겜이라는 건 아님. 단지 ㅈ같이 만들었다는 거지 

음식으로 따지만 맛있게 맵다인데, 이 매움을 못 버티는 사람한테는 똥겜 맞음.