원문: https://www.famitsu.com/news/202402/22335199.html
인터뷰 앞에 있는 내용은 대충 엘든링 소개하는 내용이라서 잘랐고, 미야자키 인터뷰부터 번역함. 대체로 문맥에 맞게 하고 알기 쉽게 약간씩 의역한 부분 있음.
질문1: 2022년 2월 25일에 「엘든 링」이 발매되고 1년 만에 세계 누계 판매량이 2000만장 이상이라는 대 히트를 기록했을 뿐만 아니라, 여러가지 게임 어워드에서 게임 오브 더 이어(GOTY)를 수상하는 등, 여러 곳에서 고평가도 받았죠. 물론 유저에게서도 이만큼의 인기를 얻은 것에 대해, 다시 기분을 말씀해 주십시오.
미야자키: 단순한 말이라 죄송합니다만, 정말 기쁩니다.
저희로서는, 먼저 저희가 재미있고 가치가 있다고 생각할 만한 게임을 만들고 있다고 생각하기에, 그러한 것들을 즐겨주어서, 가치를 느껴주신 분들이 세상에 이렇게나 많이 계셔주셨다는 사실에 큰 기쁨을 느꼈었고, 정말로 용기를 많이 얻었습니다.
「엘든 링」에서도 '곤란을 극복하는 달성감'이라는 테마는 저희의 과거작부터 바뀌지 않았습니다만, 그러한 테마를 높은 자유도를 통해 더 많은 분들이 쉽게 즐길 수 있게 하자, 라는 콘셉트를 구상했습니다. 오픈 필드의 채용 등도 그러한 것의 일환이었습니다만, 그것들도 제대로 작용되었다고 생각합니다.
질문2: 일본 국내에서만 해도 100만장 넘게 팔리게 되었죠.
미야자키: 네. 그 점도 크게 놀랐었고, 기뻤습니다. 일에서가 아니라, 일상에서 접하는 분에게서 「엘든 링」의 이름을 들은 적도 몇 번이고 있어서, 「100만장이나 팔렸다니 대단하네」라고 느꼈던 걸 기억하고 있습니다.
즐겨주신 유저 분들께는, 정말로 감사하고 있습니다.
질문3: 개발에는 미야자키 씨께서 생각하시는 유저가 경험했으면 하는 체험을, 제대로 게임에 녹여낸다는 전제가 있었다고 들었습니다. 그것이 많은 유저들에게 공감을 산 것이라고 생각합니다.
미야자키: 그렇네요. 디렉터로서, 게임을 통해 유저 분들이 경험해줬으면 하는 체험, 느껴줬으면 하는 가치나 감정 등은 게임 개발의 원동력이 됩니다. 「나라면, 여기서는 이렇게 죽고 싶어!」라는 걸 포함해서요(웃음).
하지만, 그것이 전부는 아닙니다. 제 의견이 절대적인 것은 아니고, 문제가 있다, 혹은 더 좋은 방법이 있다고 생각이 들면 스태프는 솔직하게 의견을 말해주기도 하기에, 그것을 납득하고 받아들이는 경우도 많아요.
「엘든 링」에만 한정된 이야기는 아닙니다만, 그것이 다 같이 무언가를 만드는 것의 이점이자, 즐거움이라고도 생각합니다.
질문4: 그 결과, 극한까지 밸런스를 조정하는 것 같은 게임 개발이 되고 있다고 생각합니다만, 그것이 프롬 소프트웨어의 게임의 근본에 있는 매력으로 이어져 있죠. 유저의 체험이라는 의미에서는, 「엘든 링」도 이야기나 설정이 단편적으로 말해지고 있으니 플레이어 간에 세계관 고찰이 이루어지고 있기도 하죠.
미야자키: 「엘든 링」을 포함해서, 제가 단편적으로 이야기를 말하는 것을 채용하는 이유는 몇 가지 있습니다.
먼저, 게임 플레이 체험 그 자체가 유저 분들의 이야기가 되어줬으면 한다, 라는 것입니다. 그를 위해, 정해져 있는 이야기를 수다스럽게 말하는 것은 하고 있지 않습니다.
두 번째로, 이야기에 유저 분들의 상상의 여지를 남겨두고 싶다, 라는 것입니다. 그것은 앞에 말했던 「게임 플레이 체험 그 자체가 유저 분들의 이야기가 된다」라는 것에도 이어지며, 단순하게 여백을 상상하고 생각에 잠긴다는 행위가 정말로 즐겁다고 생각하기 때문입니다.
단편을 모아서, 알게 되는 즐거움도 있죠. 「아, 그런 건가. 그렇게 이어지는 거구나」와 같은 것입니다.
그러한 여러 의도가 있기에, 유저 분들이 고찰해 주시는 것은 정말로 기쁩니다. 저 자신도, 그러한 고찰을 흥미 깊게 읽어볼 때가 있습니다.
질문5: 2023년 2월 28일에 발표된 「SHADOW OF THE ERDTREE」입니다만, 1년이라는 시간을 거쳐 드디어 발표일이 공표되었습니다. 먼저 묻고 싶은 것은, 언제부터 개발을 진행하고 계셨나, 입니다.
미야자키: DLC의 개발을 대략 이미지하기 시작했던 건 본편 개발의 종반이었다고 생각합니다.
「엘든 링」 전체의 구상 중에서, 명백하게 본편에는 넣을 수 없는 부분들이 나와버려서, 그러한 것들을 DLC라는 형태로 세상에 선보일 수 있으면 좋겠다, 라고 생각했었습니다.
하지만, 그 때는 아직 정말로 이미지뿐이었어서, 본편의 개발에 집중하고 있었습니다. 실제로 DLC의 개발이 시작된 것은 본편 발매 후, 업데이트 등이 어느 정도 안정화된 후의 일입니다.
질문6: 타이틀을 듣고 가장 먼저 궁금했던 것은 "SHADOW OF THE ERDTREE"라는 서브 타이틀의 의미인데요.
미야자키: "ERDTREE"라는 것은, 본편에 등장하는 황금나무를 말하는 것입니다. 그러니, DLC의 서브 타이틀을 직역하자면 '황금나무의 그림자'가 되겠죠.
2023년 2월에 발표된 콘셉트 아트에서, 좌측 안쪽에 우뚝 서 있는 것이 그 황금나무의 그림자이고, '그림자 나무'라고 불리고 있습니다. DLC의 무대가 되는 것은 황금 나무로 상징되는 '틈새의 땅'이 아니라 그림자 나무로 상징되는 '그림자의 땅'이다, 라는 것이겠네요.
그리고, 서브 타이틀에는 조금 더 숨겨진 의미도 있습니다만, 그것은 부디 실제 게임 플레이에서 느껴주셨으면 합니다.
질문7: 아트와 관련하여 하나 더, 토렌트에 타고 있는 인물은 본편에서도 그 존재가 전해지는 데미갓 중 한 명인 '성수의 미켈라'인가요?
미야자키: 네, 맞습니다. 이번 DLC에서 그려지는 이야기의 주축이 되는 것은 미켈라입니다.
기억하시고 계실지 불안합니다만, 본편의 이야기는 축복의 인도를 좇는 것이 심플한 길이 되어 있었습니다. 그것이 이번에는, 그림자의 땅으로 향한 미켈라의 발자취를 좇는다, 라는 게 됩니다.
그리고, 미켈라의 발자취를 좇는 NPC들도 등장합니다. 그들이 DLC의 이야기의 이야기꾼이 되거나, 혹은 주인공과 관련되어 때로는 친구가 되거나, 적이 되거나 하는 거죠.
그리고, DLC의 이야기의 또 하나의 주축이 그림자의 땅의 과거, 그리고 여왕 마리카의 과거, 라는 것입니다.
질문8: 이번에는 많은 정보가 명확하게 밝혀졌으니, 여러모로 들려주셨으면 합니다. 방금 전 「여왕 마리카의 과거가 밝혀진다」라고 말씀하셨는데, DLC의 시간축은 과거가 되는 걸까요?
미야자키: 아니요. 시간축으로 따지자면 본편과 같습니다. 먼 과거, 혹은 미래가 무대는 아닙니다.
그림자의 땅, 그리고 여왕 마리카의 과거는 본편으로 따지자면 파쇄전쟁의 역사와 같이 밝혀질 것이라 생각합니다.
질문9: 미야자키 씨가 「SHADOW OF THE ERDTREE」에서 그리고자 하는 테마는 무엇인가요?
미야자키: 으음, 그건 대답하기 힘드네요. 그것이야말로 정말, 유저 분들이 체험해줬으면 하는 것들의 하나이고, 여기서 무언가 얘기하더라도 그리 좋지는 않을 것이라 생각합니다.
질문10: 「엘든 링」 본편에서는 영웅담이 그려져있는데, 그 점은 DLC에서도 바뀌지 않는 걸까요.
미야자키: 네. 영웅담이라는 테마는 바뀌지 않습니다.
키 아트에 그려져 있는 캐릭터인 '메스메르'가 알기 쉽다고 생각합니다만, 그 역시 영웅 중 한 명입니다.
메스메르가 앉아 있는 왕좌는 본편에서 '흉조의 왕, 모르고트'과의 싸움의 무대에 있었던 의자와 같은 것으로, 그 역시 고드릭이나 말레니아, 라단, 라이커드 등과 동격의 존재이자 '마리카의 아이'라고도 불리고 있습니다.
질문11: DLC의 이야기를 그리는 것에 있어, 조지 R.R 마틴 씨와도 연관이 있을까요?
미야자키: 마틴 씨와의 관계는 본편과 다름없습니다.
DLC의 세계와 이야기는 본편의 그것들과 마찬가지로, 그가 집필해준 신화에서 자극을 받아 구축된 것입니다. 더욱 정확히 말하자면, 본편 제작 시에 그의 신화에서 자극을 받아 구축된 것의 일부가 이번 DLC입니다.
그러니, DLC 하나에 대해 어떠한 추가 집필이 있었다는 것은 아닙니다.
질문12: 신경 쓰이는 것은, 이번 DLC의 크기입니다. 「DARK SOULS III」나 「Bloodborne」에서는 본편으로부터 1년 정도 후에 발매되었으니, 이번에는 상당히 기대를 하게 되는데요......(웃음).
미야자키: 그렇네요. 기다리시게 해버린 것은, 죄송했습니다.
DLC의 크기에 대해서 말하자면, 「DARK SOULS」시리즈나 「Bloodborne」등의 DLC와 비교하여, 그것들보다도 명확하게 큽니다. DLC로써, 저희에게 있어서도 과거 최대의 DLC가 될 것은 틀림없다고 생각합니다.
질문13: 그건 기대 이상이네요! 어째서 그렇게까지 방대한 크기가 되었나요?
미야자키: DLC라도 「엘든 링」다운 체험을, 이라고 생각했을 때 현재의 크기는 필요하다고 느꼈습니다.
극복해야 할 위협이 있고, 그것에 도전하는 자유도가 있으며, 미지를 탐구하는 두근거림이 있고, 탐구의 끝에는 발견과 만남이 있다는, 「엘든 링」다운 모험감 말이죠.
질문14: 그 두근거림을, 다시 한 번 맛볼 수 있는 거네요. DLC에서 등장하는 필드는 어떠한 것일까요?
미야자키: 본편의 필드와는 다른, 새로운 것을 준비했습니다.
오픈 필드는 물론 레거시 던전이나, 더욱 소규모의 던전도 포함되어 있습니다. 그것은 본편의 림그레이브보다도 크고, 다양합니다.
질문15: 그 에리어에는 어떻게 접근하나요?
미야자키: 본편의 필드와 맞닿아 있는 것이 아니라, 전송에 의해 가는 것으로 되어 있습니다.
그 입구는 '피의 군주, 모그'와의 싸움의 무대에 있던 부서져 있는 큰 고치, 혹은 그곳에 늘어져 있는 마른 팔입니다.
또한, 이번 DLC의 필드로 가기 위해서는 '피의 군주, 모그'와 '별 부수는 라단'을 쓰러트릴 필요가 있습니다.
질문16: 본편의 후반부터 즐길 수 있다는 건, 난이도도 그만큼 높다는 걸까요?
미야자키: 그렇네요. 패러미터적으로 난이도를 보면, 본편의 후반을 기준으로 한다고 생각합니다.
기본적으로, 난이도에 대한 접근은 본편부터 변하지 않았습니다. 위협에 도전하는 자유도가 있다, 라는 점에서도 그렇고, 본편에서 말하는 말레니아와 같은 이야기 상으로는 쓰러트릴 필요가 없지만 보람이 있는 보스도 존재합니다.
질문17: 본편의 필드와 DLC의 필드를 오가는 것은 가능한가요?
미야자키: 네, 가능합니다. 방금 전 말씀드렸던 것처럼, 본편과 DLC의 필드는 맞닿아 있지 않기에, 그 왕래는 전송을 통해 하게 되겠지만, 자유롭게 오갈 수 있습니다.
질문18: 세세한 부분입니다만, 빠른 이동은 어떠한 흐름으로 이루어지게 되나요?
미야자키: 이쪽도 본편과 같습니다. '축복'을 발견하면, 그곳으로 전송을 할 수 있게 됩니다.
질문19: DLC의 진행에서, 본편의 엔딩에 영향을 주는 것들은?
미야자키: 아니요, 그러한 것들은 없고, 본편에서의 이벤트 진행이 DLC의 내용을 변화시키는 것도 없습니다.
DLC의 이야기는 DLC 안에서 완결한다고 생각해주시면 되겠습니다.
질문20: DLC만의 신규 요소는 있나요?
미야자키: 시스템적으로는, DLC 한정의 레벨 업 요소가 추가되어 있습니다.
「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」의 '공격력'과 같은 걸 상상해주시면 알기 쉽다고 생각합니다만, 원래 있던 레벨과는 별개로 DLC의 필드에서만 유효해지는 '공격력'이 있는 겁니다.
이건 전부터 말했던 「위협에 도전하는 자유도」을 위해 준비한 것으로, 「이 보스는 만만치 않으니까, 다른 곳을 먼저 탐색하고 강해지고 난 후에 다시 도전하자」라는 것을 고레벨대에서도 체험하기 쉽게 하는 것입니다.
한편, '공격력'을 올리는 것을 자제하는 것으로 일부러 낮은 레벨로 위협에 도전한다, 라는 체험도 가능하게 됩니다.
질문21: 추가되는 무기나 마법/기도는 있나요?
미야자키: 네. 무기나 마법, 전투 기술 등은 많이 추가됩니다. 이번 DLC의 세일즈 포인트 중 하나네요.
특히 무기 관련해서는, 새로운 무기군이 8개 추가됩니다. 물론, 이미 존재하는 무기군에 추가되는 무기도 있습니다.
질문22: 8개나......말인가요? 본편에서도 상당한 수의 무기가 있습니다만, DLC에서는 구체적으로 어떠한 무기가 추가되는 걸까요?
미야자키: 먼저, 비교적 왕도적인 대형 일본도인 타치나, 역수검과 같은 방향성도 있고, 더욱 특징적이고 신규성이 높은 방향성 쪽도 준비하고 있습니다.
예를 들자면, 흔히 말하는 몽크를 이미지한 '격투'라거나, 공방일체의 '듀얼링 실드'와 같은 것들이네요. 모든 공격이 투척인 투척단검 같은 것도 있습니다.
본편의 무기군을 대강 전부 쓰시던 분들도, 새롭게 즐겨주실 수 있을 것이라 생각합니다.
질문23: 이번 발표에서 공개된 트레일러에서는, 무기에도 주목해보고 싶네요. 또한, 트레일러에는 사자탈처럼 생긴, 본 적 없는 적이 등장했었는데, 그건 DLC의 보스일까요?
미야자키: 네. 그 사자탈은, 어떠한 의미에서는 DLC다운 보스네요.
실은 그림자의 땅은, 마리카가 신이 되어 황금나무가 생겨난 땅입니다. 당연히 그곳에는 황금나무 이전의 문화라는 것도 있어, 그 사자탈은 그 문화에서 유래한 캐릭터입니다.
그러니, 본편과는 또 약간 다른, 이문화의 느낌을 느껴주셨으면 합니다.
질문24: 새로운 아트에 그려져 있던 배경에서는, 하늘에 베일 같은 것이 그려져 있었는데요.
미야자키: 네. DLC의 무대인 그림자의 땅은, 본편의 무대인 틈새의 땅과는 단절되어 있습니다.
그건 외부에서 분리되어 감추어져 있다는 이미지로, 그 베일은 그러한 상징이기도 합니다.
질문25: 수수께끼는 깊어져만 가는데요, 새로운 만남이 기대되네요. 조금 성급한 질문입니다만, DLC 지역을 클리어하면 전용 엔딩을 볼 수 있다거나 할까요?
미야자키: 단독 엔딩이라고 해야 할까, 엔딩 크레딧이 나오는 것은 없습니다.
단지, DLC의 클리어는 명확하게 되게끔 조정되어 있고, 그것을 느끼기 위한 조금의 연출도 준비되어 있습니다.
질문26: 본 DLC의 발표 후, 「엘든 링」의 세계를 더욱 넓혀가기 위한 DLC 등의 콘텐츠가 만들어질 일은 있을까요?
미야자키: 아니요. 현재로써는, 추후에 다른 DLC를 계획하고 있다, 라는 것은 없습니다. 「엘든 링」 본편에 추가되는 DLC라는 점에서는, 이번이 큰 매듭짓기가 될 것이라 생각합니다.
단지, 그것은 「엘든 링」의 모든 것이 완결된 것이다, 라는 것은 아닙니다. 「DARK SOULS III」때에도 같은 이야기를 했을지도 모릅니다만, 장래의 가능성을 닫아버리는 것 같은 단언은 하고 싶지 않습니다.
질문27: DLC 단독이 아니라, 「엘든 링」 본편과 DLC를 포함한 합본판의 발매도 결정되었네요.
미야자키: 네. 이걸 기회로, 「엘든 링」을 처음 플레이하시는 분이 계시다면, 정말로 기쁘겠네요.
방금 전에도 말씀드렸던 것처럼, DLC의 필드로 가기 위해서는 본편을 어느 정도 진행할 필요가 있기에, DLC 발매 전에 본편을 공략하시는 것도 괜찮다고 생각합니다.
질문28: 아직 DLC의 발매 전이긴 하지만, 여기서 일단 단락이 지어졌다는 걸로, 현 시점에서 「엘든 링」 그 자체를 되돌아보면, 어떠한 심경이신가요?
미야자키: DLC의 개발은, 아직 완전히 안 끝나서, 제법 그런 심경이 될 수는 없습니다만......(쓴 웃음).
본편이든 DLC든, 그것을 만들고 있을 때에는 언제나 필사적이고, 「더 개발기간이 있었으면!」이라고 갈망하고 있지만, 끝나고 보면 정말로 오랫동안 만들었구나, 라고 느끼네요.
물론, 거기에는 많은 고생이 있었지만...... 그래도, 무엇보다도 정말로 즐거운 시간이었어요. 개발 팀의 스태프를 필두로, 관련된 모든 분이 대단한 분들, 대단한 팀들이었고, 마틴 씨와의 협동은 정말로 영광이면서 자극적인 일이었습니다.
이렇게 말하면 꾸중을 들을지도 모르겠습니다만, 저로서는 일만이 아니라, 삶의 보람으로써 게임을 만들고 있는 부분이 있는지라, 그러한 의미에서도 「엘든 링」은 귀중한 경험이었습니다.
많은 대단한 유저 분들과도 만나서, 정말로 행운이었다고 생각합니다. 정말로, 감사밖에 떠오르지 않네요.
질문29: 그럼, 다음에도 「엘든 링」급 규모의 게임을 만들고 싶다는 생각은 있으신가요?
미야자키: 네. 있습니다. 곧바로 착수할 수 있을지 아닐지는 모르겠습니다만, 허락된다면, 도전해보고 싶습니다.
스태프 분들도 그럴 것이라 생각합니다만, 이번 「엘든 링」에서의 경험을 살리고 싶다고 생각하고 있고...... 다른 무엇들보다, 커다란 세계와 모험을 만드는 것은 정말로 즐겁고, 두근거린단 말이죠.
거대한 텐트속에 들어가는거군
방금 번역 끝났는데 늦었구만
옷-쓰
모그뿐 아니라 라단도 필수보스인걸 보면 정말 고드윈 부활이 스토리의 축인가 보네
엔딩 추가 없는건 너무 아쉬운데
엔딩 추가되는 거 없다는거 말고 다 기대이상이다 ㅠㅠㅠ
엔딩 추가는 다음 dlc에서 해준다네요~ 방금 미야자키한테 물어보고옴
대박 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ