요즘 트리플a 게임들 몇가지 해보고. 액션 rpg도 좀 해보고 하면서 느낀 개인적인 생각이라 틀릴수도 있음.
사람들이 소울라이크가 정확히 뭐에요? 하고 물어보면 사람마다 뭐가 다른 게임들과 소울라이크를 나누는지 기준이 다 다르단 말이지.
내가 생각하기에는 개방감에 있는거 같음.
갓 오브 워, 라스트오브 어스, 심지어 스토리가 있는 fps까지.
게임을 하면서 느낀건 이 게임들에는 어떤 패턴이 존재한다는거임.
목적지까지 간다 > 목적지 가는 길 > 목적지 도착 > 정해진 장소에서 전투> 목적지까지 간다 > 목적지 가는 길 > 목적지 도착 > 정해진 장소에서 전투.
이게 반복됨.
게임마다 그리고 챕터마다 전투가 일어나는 곳의 형태나 크기는 조금씩 달라지지만.
결국 전투가 일어나는 장소는 잘 꾸며진 밀실이고 나는 이 전투에서 도망치거나 무시할 수 없음.
내가 죽거나 적을 다 죽일때까지 나는 그 구역에 갇혀있어야 함.
근데 프롬 게임을 하면서는 이런 느낌을 별로 받아본적이 없음.
전투 하다 못 잡겠으면 달려서 빠져나갈수도 있고 죽겠다 싶으면 다시 뒤로 튀어서 멀리 도망칠수도 있음.
기믹 때문에 밀실에서 죽을 때 까지 싸워야 하는 경우도 있고.
보스전은 무조건 밀실에서 진행되지만.
나는 프롬 게임을 하면서 필드를 돌아다닐 때 위에서 설명한 저런 패턴의 답답함을 느껴본적이 없음.
나는 이게 다른 액션 rpg들과 소울 게임의 차이가 아닐까 생각함.
물론 근데 소울라이크 아니더라도 소울 게임처럼 싸우다 튀고 그런거 가능한 게임들도 많아서.
꼭 이건 다른게임들에는 없는 요소다! 라고 하긴 뭣하지만.
소울게임을 정의하는데 있어 이 요소가 있다 라고 생각하고 있음.
님들이 생각하기에는 어떰? 자기가 생각하는 소울 게임이란 뭐라 생각함?
스꼴라
스꼴라만 소울이고 나머진 전부 스꼴라이크임
야숨도 그넘 소울류인가
그건 오픈월드라고 장르가 따로 있지 않나?
그렇긴해
난 특유의 게임 아트워크가 큰 영향이 있다고 생각함 프롬겜 특유의 그 분위기에 큰 역할을 한게 배경과 몹을 이루는 디자인과 배치라고 생각함 다른 중세 디스토피아 소울라이크 게임들은 그런걸 못따라온다고 생각함
아트워크가 진짜 크긴 한거같음.
개인적으론 특유의 전투설계가 크다고 생각함 보스의 위압감이라던가 보스까지 가는 과정의 험난함이라던가 제한된 회복 아이템 같은것도 거기 들어갈거고 돌파하기 힘들면 적극적으로 우회로를 사용할 수 있는 디자인도 그렇고
벽을 제시하고 그 벽을 돌파하는 과정에 어느 정도 자유도를 부여해서 주도적으로 플레이어가 난관을 해소한다는 느낌을 주는 그런거
나도 이런게 있다고 막연하게 생각은 하는데 이걸 남들에게 말했을 때 반응이 그래서 다른 게임이랑 어떻게 다른데? 하고 다시 질문 들어오면 뭐라고 논리정연하게 설명을 못함 ㅋㅋ