한줄평 : 왜 빠와 까가 있는지 충분히 이해됨
닼소 리마를 3회차 돌리고 너무 재밌어서 스콜라를 하게됨
문제는 리마 3회차를 돌린 뒤에 스콜라를 했다는 거임
초반에 다구리 + 연타 공격에 아무것도 못하고 읔앸읔하고 죽어나갈때마다
ㅅㅂ 이러니까 욕먹지 닼소 리마는 1:1이 기본에 한방 한방 묵직한 전투였는데 라는 생각이 들었음
스콜라를 닼소 시리즈 중에 처음으로 접한 사람들이 스콜라를 좋아하는 경향이 있어보이던데
지금 생각해보면 나도 스콜라가 첫 작품이었으면 아 역시 닼소 어렵구나하고 그냥 넘어갔을 듯
다행히 스콜라의 명성이 두려운 나머지 초반 공략은 보고 시작해서
적응력을 찍고 그레이트 소드를 장만 할 수 있었음. 이때부터 적당한 편안함과 재미를 느꼈음, 철성을 가기전까진
철성에서 처음으로 빡종을 했음. 철성의 문제점은 한 자리에 집중되는 적의 공격이 너무 많은 것이라고 생각함
심지어 그냥 한 곳에 가만히 서있었을 뿐인데, 4~5명의 적이 어그로가 끌려서 달려오는 미친 경험도 함
이때의 경험덕분인지 악명 높은 아마나의 제단은 무난하게 지나갔고 엔딩까지 순탄하게 마침
완성도 면에서는 확실히 아쉬웠음. 스콜라 빠들도 재미는 있지만 정교한 작품이라고는 생각하지 않을 거라 추측해봄
NPC도 각자의 사연이나 깊이가 얕았고, 대화를 통해 스토리 진행 방향도 은근 알려주던 리마에 비해 이런게 없는게 아쉬웠음
화톳불 전송이 자유자재여서 그런지 맵 진행도 뒤죽박죽으로 다니고 (이건 진행하기 편한 공략 순서를 보고 다녀서 그런것일수도 있음)
맵 디자인도 상당히 아쉬웠는데, 흙의 탑의 산더미 마냥 쌓인 독성 항아리, 쓰레기의 바닥에서 근본없이 배치된 독뱉는 석상들이 그 예임
리마에서 센의 고성이 함정이 많았지만 디자인이 굉장히 잘 되었다 느낀 반면, 스콜라는 ㅈ같은 경험을 플레이어에게 선사하고 싶은데
맵을 정교하게 디자인할 노력은 하지 않은 느낌이었음
보스는 의외로 허접해서 좋더라. 이것마저 빡셌으면 피로도가 너무 심했을 듯. ㅈ같은 맵을 뚫고 온 보상으로 주는 생체 소울상자라 생각함
아무튼 이렇게 뭐같은 스콜라였지만 신기한게도 엔딩을 보고나니 왜 사람들이 다시 똥갓 스콜라를 찾게 되는지 이해가 가더라
1회차 이상 해본 사람들은 똥같은 부분을 이미 마스터했으니 갓만 남아버린거지
확실히 리마에 비해서 액션성도 좋고, 무기 활용도 다채롭고, 맵도 많고, 뭔가 시도 해볼게 많았음
다구리마저도 나중가면 오히려 학살하는 재미로 바뀌게 되고, 특히 화톳불 전송은 다회차 유저에겐 가볍게 다회차를 즐길 좋은 수단이니까
아 그래도 2회차 안해요, 더 어려워진단 소리 이미 들어버림 ㅅㄱ
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엔딩보니 뭔가 탁 풀려서 dlc 갈 힘이없었음. 조금 쉬고 해볼게
완성도 리마수준? 이건 못참지 꼭 해볼게
장문추
스꼴라는 최고회차가 진국인데