여기서 다른 어떤 부분이 다르다고 느꼈냐면 대부분의 보스 추억에는 주변의 그 이펙트와,이 이펙트와 캐릭터의 섞임?을 통해 흐린 효과를 주며 자연스럽게 힘을 빼서 테두리가 거슬리지 않게끔 디자인를 했음. 그러면서도 힘을 빼는 강도를 이용해서 확실히 테두리가 들어나게끔 했지. 그렇지 않은 경우라도, 적어도 일부분만은 이런 방식을 통해 디자인 되게끔 했다. 근데dlc의 경우는?
첫번째 보스부터 보자, 흑백으로 하였고, 이펙트가 있다. 몸통에서 급 끊긴다.
본편 보스들의 경우 급격하게 흐림 처리 되면서 나 테두리에요 하는 부분은 보통 무기나, 그 캐릭터에 달려있는 추가적인 장식(날개 등)이다. 보통 캐릭터 몸뚱아리 자체에 그렇게 처리를 하진 않았다.
두번째, 얘는 너무 디자인이 다르다고 느껴지지 않나? 추억 디자인이라기엔 색감이 너무 지 좆대로다.
여태까지 데미갓급 보스만 봤으니 다른걸로 비교해보자
아까 말했던거 처럼 몸통에서는 보통 페이드 아웃 되는 효과를 강하게 주지 않는다. 근데 dlc 2번째 추억은 그걸 무시함. 물론 다리 부분이라 저렇게 표현하는 것도 이상할건 아니다. 보통 저렇게 디자인하면 간지나고 하는건 맞는데 원래 하던거 처럼 안했다 이 소리임.
대충 이런 규칙들 따지면서 하나 하나 보면 뭔가 조금씩 안맞는다는걸 느낄 수 있음.
물론, 추가적인 작업을 안해서 저 상태다 라고 말하면 할말 없음. 메스메르만 봐도 저기서 조금만 더 처리해줘도 본편 추억이랑 다를거 없음.
근데 아무리봐도 시발 5 6 9는 너무 다른데
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