2022년 초에 출시되었을 때 좋아했던 엘든 링을 마지막으로 접한 지 거의 2년이 지났습니다.
출시 이후 플레이어와 비평가들이 게임의 많은 부분을 해부하고 분석했기 때문에 이 DLC를 플레이하는 것은 매우 색다른 경험입니다.
그리고 반드시 필요한 경험입니다.
황금 나무의 그림자 초반 주요 보스는 도전적이지만 읽기 쉽고 배울 수 있습니다.
하지만 이들과 다른 보스 사이의 난이도 차이는 매우 컸습니다.
이 DLC의 가장 큰 문제 중 하나는 읽고 배울 수 있는 살아있는 텍스트로서의 엘든 링의 핵심 매력을 모호한 멀티플레이어 메시지를 통해 영역 전반에 걸쳐 전달된다는 것입니다.
제가 말하는 것은 엘든 링 본편은 플레이어가 세계를 인식하고 경험하는 방식, 그리고 다른 사람들이 실패하지만 끈질기게 버티는 지식 등 어렵게 얻은 지식을 바탕으로 세상을 헤쳐나가는 방식이며 이는 엘든 링 게임플레이의 근본적인 측면을 정의하는 것입니다.
하지만 DLC가 불필요한 표지판을 통해 고유한 장르의 특징을 훼손하면 이러한 성장과 긴장감을 유지하기가 정말 어렵습니다.
어느 시점에서 입구에 공식적인 메시지가 있는 던전에 들어갔습니다.
그들이 가장 약한 곳을 공격하라고 명시적으로 지시하는 메시지가 있었습니다.
이는 누구라도 프롬소프트 게임에서 보고 싶어하는 지시어가 아닙니다.
소울류 게임에서 이 정도까지 플레이하고도 대형 몬스터의 눈에 띄게 보이는 지점을 이해하지 못하는 사람은 상상하기 어렵습니다.
최악의 상황은 어떤 지역은 여러 공식 메시지를 통해 특수 효과를 알리는 마치 어린아이처럼 플레이어에게 설명합니다.
소울류 게임에서 가장 중요한 부분은 직관하고 적응하는 것(그리고 다른 플레이어의 비밀스러운 경고를 해독하는 것)입니다.
이 모든 표지판의 결과는 본질적으로 스스로를 훼손한다는 것입니다.
프롬소프트가 설계한 이 독특한 유형의 좌절은 빼놓을 수 없는 부분입니다.
움직이지 않는 것처럼 보이는 대상에 반복적으로 몸을 던져 운과 우연한 타이밍을 통해 어떻게든 승리할 때까지 계속 도전하는 것입니다.
우리 모두는 이러한 기쁨과 자부심, 안도감을 느껴본 적이 있으며 모든 실패가 그만한 가치가 있었던 것처럼 느껴지기도 합니다.
어떤 경우에는 진정한 교훈을 얻을 수 있는 경우도 있습니다.
하지만 이번 DLC는 난이도가 11로 높아진 것처럼 느껴집니다.
며칠 동안 수십 번의 죽음을 겪었고 쉬면서 다른 일을 하고 다른 지역을 탐색했음에도 불구하고 더 이상 이 게임을 하고 싶지 않다는 것을 깨달았습니다.
나는 제 자신의 방식으로 DLC에 다시 접근하면 DLC를 더 즐길 수 있을 것이라고 생각합니다.
하지만 뼛속 깊은 곳에서 느끼는 근본적인 문제는 바뀌지 않을 것입니다.나는 여전히 엘든 링을 좋아하고 그것을 손에 쥐고 시간을 보냈지만
황금 나무의 그림자를 공유할 수 있을지는 확신할 수 없습니다.
황금 나무의 그림자는 지독한 아름다움에 가깝습니다.
설명적인 스토리텔링과 표지판으로 전환하면서 살아있고 진화하는 공유 텍스트로서의 본질을 잃어버렸습니다.
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그런줄도 모르고 우린!..ㅠ
발광숲 보니까 지나치게 친절하긴 하더라 유저 텍스트로 이 너머 죽음 있다 그러니까 은밀 유효하다 이런거 봤어도 기믹 이해 되긴 할텐데
난이도를 좆같이 올려놔서 약점이고 뭐고 걍 알려준거 아니냐 ㅋㅋㅋ 니들이 약점 알면 깰 수 있을거같어~?ㅋㅋㅋ
걍 내 프롬은 이렇지않아!! 아님? 세키로 초반부에도 자칭 프롬게마스터들 개발작했는데
멀리안가고 본편 처음나왔을때만 해도 구평으로는 못깨는거 아니야?!! 패턴 너무 빠르다!! 이 지랄 많았음ㅋㅋ
글 좀 읽어라
글읽고말하는건데 글좀읽어라 ㅇㅈㄹ 걍 자기만의 프롬이 더럽혀졌어! 이건데
지가 대깨면서 지랄났네 병신 ㅋㅋ
얼마나 책을 안 읽었으면 문해력이 이렇게까지 딸리나
이런 애들은 그냥 글을 읽으려는 시늉도 안 함
읽고도 이지랄이면 넌 게임말고 책부터 읽어라
문해력 시발ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
DLC를 누구보다 잘 파악한 글
밥 먹으려는데 숟가락 드는법 알려주는 느낌 - dc App
다 읽어보니까 마지막 문단으로 요약한게 무슨말인지 알겠네
ㅋㅋ
아니 근데 구작해본 유저라면 충분히 적응할만한 난이도던데.. ㅎㅎ
설사 전작이 1억장 팔렸다고해도 아무도 그걸 플레이하지 않았다 가정하고 개발해야하는게 다음 게임인데 전작드립은 바보임?
ㄴ 아예 신작도 아니고 dlc인데 아무도 플레이하지 않았다고 가정하는게 이상한거 아님?;;
dlc인데 뭔소리하노
갤에서 구작얘기하는 애들이 똥3이나 엘 얘기하냐 꼴 리마 블본 얘기하지
패턴은 구작 해봤으면 적응할만한데 피통이랑 데미지가 이상함
겜잘알 GOAT ㅋㅋㅋ
반복적으로 몸을 던져 운과 우연한 타이밍을 통해 어떻게든 승리할 때까지 계속 도전하는 것입니다. <-- 이거는 공감 안되는데. 패턴을 파훼하려는 자세가 아니라 쉬운 패턴이 많이 뽑히길 기도하는 자세같음.. 사람마다 즐기는 방법은 가지각색이지만 프롬이 의도한 어려움이 패턴뽑기 운빨겜의 어려움은 아니라 생각해서 ㅇㅇ
성공할때까지 리트하는겜 맞는데 고인물말고 누가 파훼플함
의도된게 아니니까 dlc에서 무지성 리트가 안 먹힌다고 기존의 재미가 없어졌단 건 어폐가 있단 거지. 기존의 엘든링과 기타 구작들도 무지성 리트 운빨겜을 의도했던 게 아니었을테니까
나만의 프롬겜이 더럽혀졌어!!!
보스 난도 지랄맞은건 맞는데 과도한 친절함? 이건 이해안감
아 뭔말인지 알거같다 자꾸 게임 텍스트 메세지가 있는게 좀 그렇긴 했음 누가봐도 대장장이 거인은 등짝에 있는 그게 약점인데 왜 뒤를 치라고 써있지? 걍 박아보면 아는거 아닌가? 이런느낌
근데 이렇게 쓸데없이 친절하면서 정작 데미지는 두대세대맞으면 사출하는 지옥불난이도(패턴은 좆밥이라 자괴감까지들음)로 짠게 어이가없네
용굴 거기도 떨어지라는 개발자 메세지 때문에 그냥 갔지 만약 없었으면 두근두근하면서 이새끼가 한말이 진짠가? 하면서 진행했을듯 너무 초치는 느낌이긴함
용기를 보이라했지 떨어지라고는 안했음
떨어지는 곳 바로앞에 용기를 보이라고 써있으면 떨어지라는게 맞지
개발자메세지가 시리즈마다 있었던건 맞는데 되게 최소한적인 부분에서만 있었고 유독 이번 디엘씨에서는 너무 많이 보이는 느낌에서 적은 리뷰가 아닐까함
당장 본편만 해도 그 휘석 대가리 주는 거랑 로데일 라다곤 석상 앞에서 제스처 해라 <- 이정도만 있어서 적당했음 그냥 ㅋㅋㅋㅋㅋ
근데 들크는 뭔가 존나 많은데 실속이 없는 메세지만 한가득임
친절한게 뭐가 어때서?
개좆씹소리여 똥3에서도 옛비룡 잡을때 바닥 메시지가 일일이 다알려주는데
이건 걍 너무 친절해서 싫다는거냐 - dc App
개소리임 개발자메시지는 계속 있어왔음 안분임
낙하 공격이 효과적 힘이 충분치 않다면, 물러나라
뛰어내려라, 죽지는 않는다
ㅋㅋㅋ
뭐지
메세지만친절하지 필드랑 보스전은 플레이어 때려죽이고 싶어서 작정햇던데
설명했다 = 뭘하든 불만 갖지마라
ㅋㅋㅋ 걍 까고 싶어서 있던 것도 없는 척 더럽혀져서 기분 나쁜 척
그냥 프롬퍼거 같은데... 알려주는거 이번이 처음도 아닌데 왜저러지
흠그정돈가ㅋㅋ
댓글에 겜쳐하지도않는 분탕들 존나많네 병신들ㅋㅋ
깔려고 억지부리네 슬슬
텍스트로 힌트줬다고 까는건 약간 구작 틀딱느낌 나는데?
걍 종겜러 입장에서 볼때 이해가 되는 부분이 일절없는 리뷰임 친절해서 불만이다? 애미뒤진소리하노 리뷰어가 아니고 프롬갤러 아니노 ㅋㅋㅋ - dc App
ㄹㅇㅋㅋ