1. 사자무
혈압올라 뒤질뻔
패턴은 죄가 없다고 생각함

오히려 속성 두르기 전에 패턴들은 완성도가 꽤 높았음
엘단링에서 추구하던 "구르기 말고도 점프같은걸 활용해아" 같은 부분들도 잘 보였음
특히나 360도 브레스는 점프랑 구르기랑 자기 입맛대로 선

택 가능한게 좋았음

갤럼들 말대로 번개패턴때 번개경감만 둘러도 데미지가 거의 반으로 깎여 들어와서 공략하는 재미가 있음
평소엔 안써봤을 버프들도 이리저리 굴려보는 재미가 있었음

근데 일단 보스가 필요없이 너무 크고
너무 커서 생기는 불쾌함이 많음
락온 위치가 항상 위쪽이라 카메라는 씹창나고
맵은 존나 좁은데 심지어 사각형에 턱도 많아서 몰리면 확정사망임

그래서 그냥 개똥보스 느낌을 지우기가 힘듦
크기가 한 0.7배나 이쯤에다가 맵이 넓었으면 재밌었을거 같음





2. 렐라나
벌써 갤러리에서 부모찾는 사람많길래 왜그런가 봤는데
이새끼는 페턴 설계 자체가 굉장히 의도적으로 악의적임

몇몇 패턴이 엇박자 <---- 이해가능
거의 모든 패턴이 엇박자 <---- 이해가능
정박자랑 엇박자가 지 좆대로 취사선택 <---- 부모어디?

마법사새끼답게 칼뿌리고 검기 뿌리고 하는게 존나 열받는데
검기 날리는 패턴이 빠른거랑 구르기저격하는 느린거, 즉 타이밍 2가지인게 미친놈인가 했음

그리고 속성 두르고 2페때 싸우는것도 디자인 좆같은점이
물리공격 - 속성공격 이 연계가 구르기 무적시간을 그대로 파훼시켜버림
타이밍맞춰 구르기 <---- 이게 아님
미리 굴러서 속성공격 피하기 <---- 이게 공략법임
그러니까 주고받는 느낌이 아니라 그냥 빤스런하다가 이때다 하고 툭... 툭... 이런 양상이 되어버림

여기까진 욕이고 지금부터는 칭찬인데

우선 얘는 인간형이라 패링도 잘먹고 패턴간 가시성도 뛰어남
좆같이 어렵긴해도 사자무보단 덜 불쾌했음
엇박자랑 정박자 섞인 패턴들이 좆같긴하지만
몇몇 패턴들은 내가 타이밍을 놓쳤어도 피할 수 있는 기회를 주는 패턴도 있었음
예시를 들자면 왼손 오른손 차례로 올려친 다음에 보통은 양손찍기를 함
근데 이게 패링이 잘되는데 가끔 안내려찍고 엇박자로 느리게 횡베고 찌르기를 시전함
이게 엇박이라 연속구르기를 하면 무조건 피격당하는 패턴임
근데 패링을 해보고 만약 찌르기다? 그러면 차분하게 대기타다가 찌르기만 굴러줘도 쉽게 피할 수 있음
이런 패턴 디자인은 나쁘지 않았음

패링연구하고 퀵스텝 개스텝 실험해보느라 한 5시간은 거기에서 놀았던거 같은데

2페 앰뒤속성패턴은 졷졷졷졷이 맞고
속성 없는 바닐라상태는 재밌었음






3. 황금하마
바로 사자무 냄새맡고
그냥 그래이트스타즈난격 + 방패병으로
1분만에 두개골 원위치 시키고 넘김
대형적은 하나같이 좆같은 점들이 한둘이 아님








- dc official App