어떤 보스의 패턴1이 A B C의 행동으로 이어졌다면
요번 들크에선 각 행동들을 세분화 시켜서 마구잡이로 섞어놔서 그럼
가령 행동 A를 A1 A2 A3 이렇게 순서대로 세분화 시킨거임 그래서 위에 말한 패턴1의 행동요소인 A B C가
3개의 행동이 아닌 9개의 행동으로 세분화 되고 기존에 있던 패턴 파생이 이루어지게 됌
그렇게 되면 어떻게 되냐?
딜 타임도 줄긴 줄었지만 더 큰 문제가 된 건 우리가 딜 타임이 언제인지 인식하기 매우 어려워졌다는 거임
세분화 된 행동 사이사이에 이것저것 파생이 마구잡이로 들어가게 되고
이것이 계속 연결되면서 보스만 계속 때리는 형태의 그림이 되는 거임
사실 잘 따져보면 늘 하던 것처럼 처음에는 패턴이 끝난 후 딜을 넣고, 실력이 쌓이면 패턴 중간중간 행동이 끝날 때마다 딜을 조금씩 우겨 넣을 수 있음
단지 기존 작품 대비 그 판단과 이해가 서기엔 너무 많은 스트레스와 시간이 소모됨
이런 설계는 즐길 수 있는 게임의 범주를 벗어나 파고드는 챌린지에 가까운 디자인임
물론 소울류가 파고드는 게임이긴 한데 요번 dlc는 초반부터 이런 꼴을 보아하니 개인적으로 너무 개발의욕 과하게 앞서지 않았나 싶음
맞는데 본편도 그랬음
본편엔 그래도 약점이나 공략방식이 나름 명확하게 존재했음 그런데 들크는 아직까지 모르겠음
들크도 라단빼면 괜찮음 라단이 문제임
라단은 좀 선을 씨게 넘었고 렐라나부터 난해한 느낌이 들었음 물론 재밌는 있었지만
이런 구성은 똥3때도 설리번이나 화신이 이랬잖음
설리번은 그래도 판정이 나름 후한편이였고 화신은 최종보스인데다 몇 몇 패턴은 대놓고 받아 먹으라고 만들어놔서 그리 심하진 않았었음