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어떤 보스의 패턴1이 A B C의 행동으로 이어졌다면


요번 들크에선 각 행동들을 세분화 시켜서 마구잡이로 섞어놔서 그럼


가령 행동 A를 A1 A2 A3 이렇게 순서대로 세분화 시킨거임 그래서 위에 말한 패턴1의 행동요소인 A B C가


3개의 행동이 아닌 9개의 행동으로 세분화 되고 기존에 있던 패턴 파생이 이루어지게 됌


그렇게 되면 어떻게 되냐?


딜 타임도 줄긴 줄었지만 더 큰 문제가 된 건 우리가 딜 타임이 언제인지 인식하기 매우 어려워졌다는 거임


세분화 된 행동 사이사이에 이것저것 파생이 마구잡이로 들어가게 되고


이것이 계속 연결되면서 보스만 계속 때리는 형태의 그림이 되는 거임


사실 잘 따져보면 늘 하던 것처럼 처음에는 패턴이 끝난 후 딜을 넣고, 실력이 쌓이면 패턴 중간중간 행동이 끝날 때마다 딜을 조금씩 우겨 넣을 수 있음 


단지 기존 작품 대비 그 판단과 이해가 서기엔 너무 많은 스트레스와 시간이 소모됨


이런 설계는 즐길 수 있는 게임의 범주를 벗어나 파고드는 챌린지에 가까운 디자인임


물론 소울류가 파고드는 게임이긴 한데 요번 dlc는 초반부터 이런 꼴을 보아하니 개인적으로 너무 개발의욕 과하게 앞서지 않았나 싶음