본편도 처음에 나와서 트리가드 만나서
아 씨발 저걸 어케 잡아 에미없네 하고 지나가서
용 만나서 씨발 여기도 아닌갑다 하고
앞으로 가서 기사랑 병사한테 줘 터지면서 렙업파밍하고
넌 뒤졌다 하고 트리가드 갔다가 또 처맞고
앞으로 가야지 하고 가니 인생 첫 거인에 깔아뭉개져서
도망가서 들어간 성에는 씨발 엇박 멀기트 선생 있어서
울면서 장비 파밍하고 반도 돌고 케일리드 갔다 도망오고
렙작하고 사냥개 검 쥐고서야 뭐 해보고 그랬을거아님?
DLC도 똑같은 방식이고 입장조건도 나름 할만큼 한 놈들만 오는데
붕어대가리라 다 까처먹었나 왜 지랄인지 잘 모르겠음
저회차는 그림자파편작 하니까 딜찍누도 되는 평범한 엘든링이더만
고회차는 씨발 그쯤 했으면 병신도 아니고 알아서 깨셈
그렇게 해도 개좆같이 어려운데 같은 겜 하냐?
아니 씨발 저것도 개좆같이 어려우면 프롬겜을 하지 마 아니면 김실장 방송이라도 쳐보고 따라하든지 검방 노스킬로 패턴 다 까서 잡고있더구만
겜안분 새끼가 개지랄을 떠노 ㅋㅋ
진심으로 이렇게 느낀다고? 맵 디자인이 그렇게 차이나는데?
그땐 새롭게 강해질 요소가 지금 dlc보다 훨씬 많아서 그런 방식이 먹힐수있었지 지금은 빌드도 대부분 고정되있고 새로 먹은 무기들도 몇번 깔짝거리고 버려야하는데 탐험의 흥이 생기겠음? 만약에 빌드를 다시 짠다고 해도 엥간한 무기는 난이도이슈때문에 저회차 기준으로도 dlc맵에선 그냥 쓰지도 못하는 수준이고 전회 탈리스만 방어구 대부분 마찬가지임 그럼 플레이어가 탐험하면서 강해지는 재미를 느낄 수단? dlc 시점에선 레벨도 이미 다 하드캡인데? 그 좆같은 그림자 파편밖에 없는거임 - dc App
그리고 애초에 맵 구조 자체가 다름. 엘든링 본편은 자유로운척 하지만 몇렙에 어딜 가야한다가 명확한 선형적 디자인이였음. 자유롭게 진행해도 되는건 끽해야 흐느낌 정도고 본편 맵디자인은 지금 어디로 가야 하겠다는걸 직접 설명은 안하지만 알아차릴수있도록 많은 신경을 기울인 티가 남 물론 이건 호불호의 영역이고 나도 이번 dlc가 좀더 자유로운 맵이라서 본편보다 디자인 자체는 좋다고 생각함 - dc App
문제는 이거임, 맵은 잘 만들어놨음에도 실질적으로 의미가 있는 수집요소는 그림자 나무의 파편밖에 없다시피 하고 뭐가 나와봤자 파편보다 가치가 떨어진다고 느껴지게 됨, 그렇기때문에 니가 말하는 맵부터 뒤지고 보스잡는 방식이 이번엔 불쾌하게 다가오는거임 - dc App
개인적인 호불호는 이해할수 있지만 지금 여기만 봐도 이 그림자나무 파편은 메인퀘 밀려면 몇렙 찍고와라 하는식의 모바일 rpg게임같은 형편없는 레벨디자인이라는게 중론임 - dc App