점점 카메라 워킹 겐세이나, 번쩍거리는 피사체 눈뽕이라던가
화면으로 보이는 것과 괴리가 심한 피격 판정 (판정 지속시간이라던가 범위라던가)
억지스러운 데미지와, 억지스러운 피통과 경직이 그냥 없는 수준의 강인도
스태미나 따위 없이 그냥 무한으로 달려드는 - 그러니까 딜타임을 제대로 안 주는 - 보스 패턴
이따위 걸로 난이도를 높이는 게 심해짐.
다크소울 - 블러드본- 엘든링으로 유사한 방식의 시리즈가 지속되면서 기존 유저들이 적응된 바람에
적응이 되어버린 유저들이 지루해하지 않도록 난이도를 올리거나,
새로운 방식의 전투를 설계해야 한다는 이슈는 정확히 파악을 한 것 같지만
억지스런 전투를 설계해놓고 사기 무기 / 사기 전회 / 영체 시스템이라는 대안을 준 건
엘든링 본편이나 들크나 그 이슈에 대한 답이 영 후지다는 생각이 든다.
손맛이 없다.
내 기준 가장 재밌는 전투는 블러드본, 다음으로 다크소울3 정도였는데 (물론 세키로 너무 좋았는데 소울류 아니라고 치고)
그 게임들은
"합을 겨룬다"
라는 느낌이 좋았다. 그게 손맛이었다.
지금 엘든링, 엘든링 DLC에서 그때의 느낌으로 합을 겨룬다는 느낌으로 손맛 느껴가며 플레이를 할 수 있는 유저들은
유튜브에 영상을 올려서 자랑할 수 있을 정도의, 타고난 피지컬이 쩌는 소수가 된 것 같다.
루드비히도 로렌스도, 미디르도 게일도 처음 만나면 어려웠지만 차분히 연습하면 많은 사람이 재밌게 플레이할 수 있는 설계였다고 생각한다.
지금은 손맛을 포기하면 쉽게 이길 수 있지만, 재밌게 액션게임을 하려는 접근으로는 최상위 유저들만 할 만한 게임이 된 것 같다.
그래도 타니무라면 뭔가 대단하게 바꾸겠지 하고 막연히 기대만 하고있음
프롬이 생각이 있으면 엘든링식 난이도 설계는 여기서 끝내야됨 세키로처럼 전투 시스템 자체를 확 바꿔야지
솔직히 2024년에 아직도 구르고 한대치고 구르고 한대치고 이게 뭔짓임..
다크소울식 전투 자체가 2010년대였으니까 먹혔다고 생각함..