너무 심각하게 뇌절한 느낌.

분명 1페는 잘만들었는데 2페부터는 던져버린 느낌이 강함.


마치 유저들이 만든 모드처럼, 신박한 아이디어 혹은

재미있게 난이도를 높일 아이디어가 고갈되어버리니


재미는 포기하고 난이도라도 챙겨보려고

어거지로 이것저것 다 섞어버린 느낌.


그 와중에 뭔가 있어보이려고 쓸데없이

화려한 이펙트까지 죄다 때려박아버림.



패턴 가시성은 엉망진창이고 프레임드랍도 심함.

범위가 지나치게 광범위한데 다른 패턴과 연계되면

붉은늑대처럼 패턴 하나가 깔개로 연계되서 억까당할 수 있음.


또한 X자 베기는 상당히 난해한 패턴.

물새난격은 즉사기 수준에 파훼법이 복잡하지만

전조가 확실하고 주기가 길기에 숙달될수록 그만큼 요령이 생김.


X자베기는 즉사기 수준은 아니지만 그래도 깡딜이 쎈 편이며

전조와 주기마저 짧다보니 위치가 강제되서 파훼가 어려움.

그렇기에 항상 위치를 신경쓰거나, 아예 피격을 각오해야함.



지문석이라는 나름의 파훼법이 존재하지만

지금까지 플레이어들의 고수해왔던 각자만의 성향이나 플레이가

무용지물이 될 정도로 불합리하여 지문석이 강요되는 상황


자신의 방법이 통하지 않는다면

다른 선택지를 고려해보는것이 정답임은 모두가 이미 알고있음.


문제는 그 선택지의 폭 자체가 매우 좁다보니

기존과는 전혀 다른 플레이에 이질감을 느낄 수도 있고


정답지를 알고 있어도 일단 자신의 방식을 고수해보는 이유는

클리어 시의 성취감에 있어서 큰 차이를 느끼기 때문임.


이미 본편을 통해 주어진 정답만으로 보스를 잡으면 성취감보다는

허무함과 회의감이 느껴진다는 것을 충분히 알고 있으니까


다만, 지금 같은 경우에는 앞서 말했듯이 선택지의 폭이 좁기에

성취감과 클리어를 조율할 수 있는 타협점을 찾기가 어려운 상태




여담으로 지문석에 의존하지 않고싶다면 패리라도 해야하는데

낮은 가시성과 프레임드랍으로 타이밍을 숙달해도 쉽지가 않음.

(본문은 어디까지나 '2페 이후의 라단'을 비판하는 글임)


특히 열심히 패리스택 쌓으면서 천천히 잡다가 억까광역기패턴

한번 당하면 사출이라 의욕이 생기기보다는 의욕이 사라짐.


유저들의 플레이를 제한하고 지나친 피로감으로 인해

도전의식을 불태우긴 커녕, 점점 사그라트리는 느낌.




앞서 선택적 요소라고 설명된 가호 또한 사실상 강제되고 있음.

그림자나무 가호의 의존도가 높은데도

그림자나무의 파편의 위치가 너무 산개되어있기 때문.


모험을 통한 자연스러운 성장이 동기가 되어야하는데

보스는 물론이고 필드에서까지 높은 단계의 가호를 요구하니

내실을 위해 모험이 강제되는 느낌이라 즐거움이 줄어듦.


왜? 너무 빡빡하게 숨겨놔서 마치 탄피찾기 수준의 피곤함이거든

로스트아크의 숙제 중 하나였던 모코코 찾기하는 느낌이 짙음.

출시 직후 온갖 욕을 먹었던 말레니아처럼

언젠가 라단도 공략이 생기고 고인물의 장난감이 되겠지만



일단 프레임드랍과 함께 가시성이 심각하게 구리고


공격을 서로 주고 받는 정교한 몬스터가 아니라

정신 사나운 대형 몬스터를 잡는 느낌이 매우 강함.




다시말하지만 1페는 상당히 잘나왔음. 그놈의 2페부터가 문제지.


말레니아가 비록 불쾌한 흡혈 패시브와

매우 불합리한 패턴을 다수 가지고 있긴 했어도


경직은 잘 먹다보니 나름 타격이 들어가는 느낌이 있어

전투의 몰입과 도전의식을 꾸준하게 자극했다면


라단은 그런 맛이 다소 부족하기 때문에

1페 정도만 구미가 당기는, 딱 그 정도의 보스 같음.