요즘 엘든링 dlc 관련해서 평가가 뭐그리도 않좋고 하던데...
나름 중학생때 엑박 360시절부터 다크소울1 내돈모아서 게임 사고, 돈아까워서 ㅆ1발 8개월동안 겨우 1회차 끝내면서 혈뚫은 개허접 입장에서 평가해줌.
그 이후로도 소울 1 출시 이후 따박따박 게임 사서 쌩으로 무조건 1회차 플레이하는 사람이라 보면 됨.

참고로 소울2 때는 공부하느라 늦게 사서 꼴 샀음.

이상하게 평가가 나쁘더라 이번 DLC는.
갠적으로 결론부터 내면 DLC는 오히려 엘든링 본편보다 완벽한 소울라이크라 생각.

왜 평가가 나쁠까- 생각해보면서 내 평가랑 사담 좀 적어봄.




1. 엘든링은 소울라이크다. 

먼저 이번 평가가 부정적이란 뉴스를 듣자마자 딱 내 감상은 이거였음.
"엘든링이 소울 대중에게 엄청 팔린 게임이구나."

왜 이런 반응이 나왔느냐. 명확함. 원래 엘든링은 이런 게임이니까.
아니, 정확히는 소울라이크는 딱 엘든링 DLC같은 게임을 말하는 거니까.

처음엔 약간 부조리하게 느껴지고.
그럼에도 분명히 성취한 뒤에는 점점 느슨하게 바뀌어가고.
심지어는 후일 뜯어보면 명확한 약점 혹은 공략 포인트까지 존재하는 게임이 바로 소울라이크인데.

엘든링 출시때 라단도 아니고.
이번 엘든링 DLC는 본편 클리어 유저를 대상으로 한다는 점에서 볼 때 솔직히 불가능한 난이도의 보스 자체가 1도없는데도 불평이 많다-라.

즉 이건 본편이 대중성이 너무 높았다는 거임.
막말로 게임 날먹으로 깨면서, 소울 특유의 "캐릭터의 죽음으로서 플레이어가 성장하는" 그 쾌감을 느끼지 않고 클리어한 인간이 넘쳐난다는 뜻.

엘든링에는 아마 다들 잘 알겠지만 밤불검이니 월은이니 마법이니 아주 난리가 날 만큼 날먹할 방법이 널린 게임이니까.
광고에, 입소문에, 심지어 부조리한 보스라곤 초창기 라단or 말레니아밖에 없는 상황에서 정말 많은 사람들이 했을 거임.

그게 딱 느껴지더라.
소울을 소울로서 즐기지 않았기 때문에.
난 부정평가는 결국 소울 특유의 방식으로 결말을 보지 않았기에 나오는 평가라 생각함. 그게 엘든링의 대중성이기도 하고.





2. 종이 지도는 '원래' 모든 것을 알려주는 것이 아니다.

자. 내가 본 부정평가중 첫째임. '지도가 불편하다.' 이 의견 생각보다 많더라?
근데 난 이것도 대체 뭔 소리인가 싶었음.

현실에서 지도를 본 지가 너무 오래되어서 그런가. 세상 사람들이 그냥 종이지도의 효용성에 대해 잘못 파악한 듯함.
지도는 원래 불완전한 현실의 모방임. 그렇기에 온갖 기호가 등장하는 거고, 등고선이라는 시스템이 그어진 거고, 축적이 있는 거임.

그럼에도 완벽하게 현실을 모사하지 못함.
그게 현대 2000년대 이후의 "지도" 라는 물건임.

하물며 엘든링에서야. 엘든링이 배경이 현대도 아니고 스마트폰은 더더욱 없는 건 잘 알겠지?
설마 엘든링의 세계에서 맵을 나타내는 지도가 갑자기 네이버지도, 구글지도처럼 보여야 성에 찰까.

지도는 원래 불친절한 물건이고, 불완전한 발명품인 게 당연함. 그게 현대인의 시각이지.
심지어 배경이 중세따리 판타지인데 뭘 더 바라는지.

지도를 잘 보면 나름 음영으로 고저차가 존재하고, 이미 지나온 상층- 즉 지도에 나타나는 가장 위층의 영역을 통해 아래층을 충분히
주변 지형을 통해 유추 가능함.

그런데 여기서 뭐 더 표시해달라고? 
차라리 미니맵에 실시간으로 "지상 100미터" 이렇게 표기를 해달라 그러지 그래. 아주 더 디비전 네비게이션 같고 좋겠네.

그건 불가능함. 그런데 사람들은 불가능을 자꾸 요구하는 느낌이더라.
원래 지도는 불충분한 물건이고, 이건 사람의 기억으로 완성되는 건데.

엘든링은 세계관에 녹여내면서 충분히 지도로 잘 설명 중임. 
이 세계관에서 지도는 '이 정도'의 보조수단이고, 이걸 사람의 기억력으로 덧그리며 충분히 기억 가능한 정도의 지형만 있음.

부족한 것이 너의 뇌 사용량이 아닐까 의심해보자.




3. 그림자 파편이 문제인가.

난 이 비판은 좀 그럴듯하다고 봄. 근데, 파편 자체가 문제라는 이야기는 아님.

엘든링의 그림자 파편 자체가 잘못된 시스템이라 생각하지 않음.
제작자의 메세지가 뚜렷하잖슴.

"넌 금방 최종 보스인 라단을 잡을 수도 있어. 그런데, 그건 모두가 가능한 업적은 아니야. 힘들어? 그럼 더 모험을 해. 
 난적을 만나고, 영웅을 꺾고, 더 성장해서 돌아와."

이게 뭐가 나쁜 이야기임.
힘들어? 그럼 너의 모험이 부족했을 뿐이야.

무한하게 죽고, 무한하게 부활하는 소울라이크에서 부족한 건 오로지 시간. 그리고 너의 노력밖에 없는데.
더 해 봐.

이게 프롬의 메세지임.
현실에서 불가능한 무한한 도전. 그러한 여건과 기회.
이를 통한 불가능의 가능화. 이게 소울라크가 주는 감동과 쾌감의 본질이란 말임.

시간과 노력을 이미 전작에서 수없이 투자하고, 본편에서 쏟아부은 자는 적은 파편으로도 라단을 능히 잡을 수 있음.
세상에는 노히트런, 1레벨런 이런게 넘쳐나는데 대체 어떻게 그게 불가능하겠음.

즉 프롬은 우리에게 엘든링이라는 게임을 통해 불가능에 도전하라는 이야기가 아님.
충분히 널널한 조건이, 얼핏 보기에는 '낯섬' 속에서 불가능으로 보이는 것에 불과하다는 사실을 깨우쳐 주는 것에 가까움.

이걸 보조하는 도구가 바로 파편인 거지.
'보조' 하는 도구 말임.

메인은 당연히 플레이어의 성장인데.
노력하면 정신적, 플레이어의 테크닉적 성장뿐이 아니라 캐릭터의 수치적으로도 더 성장을 담보해 주겠다.

이보다 합리적이고 즐거운 가이드라인이 있나?
왜 대체 파편의 위치를 알려줘야 하는데? 부족하면 뭔가 있나 찾아봐.
파편이라는 시스템이 있다는 것조차 알려주지 않은 것도 아니고. 곧장 업글부터 시켜주는데 "어디 있어요?" 하는 건 대체.

솔직히 그건 너무한 친절을 바라는 거임.
언제부터 게임이 너에게 모든 걸 소화시켜야 하는 물건으로 바뀌었는데?
그건 스트리밍을 보는 거랑 다른 게 없잖아. 남이 다 씹어놓고 헤집어 놓은 음식을 갈아서 튜브에 넣어 짜먹고 싶음?

미식적으로도 불쾌할 뿐더러, 소울라이크라는 요리의 질을 떨어트리는 일이야. 그건.

그런 면에서 그림자 파편이라는 시스템이 "와닿지 않는다." 태도는 말이 모순이라고 봄.

인생에서 무엇 하나 너에게 '이렇게 해' 하고 알려주는 게 사회에 있던가?
세상 모든 사회는 필요에 의해 개인이 동작할 것을 요구하는데 뭘.

직장 상사가 너에게 하나하나 다 알려주지 않는다고 "어쩌라고요." 라고 하면 폐급이잖아.
대학에서 레포트 처음 써본다고 "처음이라 못 쓰겠는데요." 하면 말이 안 되는 거잖아.

레벨 시스템, 강화 시스템, 파편 시스템.
이 셋이 사회로 빗대면 의무교육이고, 프롬은 이미 훌륭하게 의무교육은 떼 준 거임. 이제 남은 건 뭐다?

손가락 연습하기. 부족하면 레벨 올리기. 강화 풀로 때리기. 파편 더 찾기.
이렇게 친절하게 전부 알려주는데...

의무교육도 제치고 "그냥 네 손이나 단련해." 하고 아무런 도움도 주지 않는 것도 아닌데.
충분히 상냥하지 않나?

지금껏 너무 편하게 누려온 엘든링 본편이 그 어떠한 노력도 요구하지 않았던(마법딸깍) 유토피아라면.

엘든링 DLC는 평범하게 노력해야 보답받는 소울라이크 세계가 되었을 뿐인데 대체 뭐가 불친절해.

즉. 나는 이 파편의 불쾌함이란 파편 시스템의 "불친절" 이 아니라 봄.
근데 그럼 대체 뭔 비판에 수긍하냐고?

그건 다음 절.




4. 너무 큰 본편 불륨. 그에 따른 보상 설정의 난해함. 체감 보상의 미비함.

이게 사실 파편의 '진짜 문제' 에 가까움.
내가 이번 DLC하면서 제일 화가 난 파트가 어딘지 앎?

망할 대서고 비슷한 씨앗 보관소?
no.
미친 공격성을 지닌 보스들?
no.
위아래 ㅈㄴ 넓어서 넓은 맵?
nononono.

이딴 게 문제가 아니고, 내가 열심히 탐험하고 숨겨진 길을 갔는데 존재하는 망할 아이템이 문제임.
무슨 소리냐고?

어떻게든 맵을 구석구석 밝혀서 뭔가 대단한 것이 있지 않을까.
탐험심을 발휘했는데 나오는 물건들이.

[000의 제작서]
[묘 은방울꽃x]
[망가진 룬-500따리]
[어쩌고 저쩌고 채집재료]

씨발 이런 쓰레기가 내 숱한 모험의 결과물이라는 게 말이 됨?

이 DLC가 얼마나 보상에서 짜냐.살다살다 한 20000룬따리 아이템 나오면 더 좋아할 지경임.
하얀 아이템에 채집재료랑 500원짜리 쓰레기 룬이 지천에 널려 있거든 ㅋㅋㅋㅋㅋ

이게 말이 되냐? 전작 다크소울3 dlc 안 해 봤어?
룬이라도 많이 줘야 할 것 아냐. 아니면 본편에서 찾기 귀찮은 +2탈리스만이라도 뿌리던가.
진짜 이 DLC의 짜디 짠 탐험보상은 내가 혀를 내두를 정도였음.

그니까, 힘들고 고생하는 게 문제가 아니야.
고생에 대한 가시적인 보상. 아이템이 너~무 겉보기에 하잘 것 없다는 거야.
유저가 불만을 느끼는 핀포인트는 사실 여기임.

이 파편이 너무 두서없이 있다?                             X
멀쩡한 보상 자리를 파편이 다 차지해서 ㅈ같다.        O

바로 이거라는 거임.


물론 이해함. 엘든링 크기가 다크소울이랑 비빌 크기냐? 이 넓은 땅 곳곳에 전부 전회, 주술, 기적, 마법, 무기, 탈리스만 못 넣겠지.
그래도 정도가 있잖아. 너네 게임 하루이틀 만들어? 

내 생각엔 이 문제를 아마 프롬 제작진도 알고 있긴 할 거야.
그래서 이 씨발놈의 그림자 파편을 이 쓰레기 사이에 마치 '보석' 처럼 넣은 거지.

그니까. 이 파편의 진짜 문제는 이 씨발 파편이 '탐험에 대한 보상심리'의 주축이라는 점이라는 거지.

"자. 자네가 이 장소에서 방금 찾은 500원짜리 파편을 보다 방금 항아리 몹에서 나온 그림자 파편을 보니 어떤가? 좋지?"

프롬은 DLC 내내 쓰레기 500짜리 룬, 채집재료를 필드에 뿌려놓고 간간히 파편을 놓은 다음 이지랄을 하고 있음.

이런 씨발.

좋겠냐? 그냥 500원짜리 파편 대신에 50000원짜리 룬이 나오면 더 기분이 좋을 거 아냐. 본편 수치에서 +된 탈리스만이라도 주면 좋을 거 아냐.
하다못해 씨1팔 그냥 본편 템 구하기 힘든 걸 재탕할 힘도 없냐? 그냥 똑같이 내면 나눔하면 되고, 더 좋은 거 주면 그거도 되고.

아이템이 비어보인다고? 그래서 보상을 주는 느낌을 위해 망할 파편을 ㅈㄴ 나눠놨다고?
심지어 영체 강화하는 영혼 재도 쪼개서 또 똑같이 해 놨다고?????

진짜 병신들이 아닐 수 없음.
어떻게 다크소울3에서 그렇게 호평받는 DLC 구성을 해 놓고 이렇게 병신처럼 하냐?

지금 DLC 사는 인간이 본편 회차 2회차를 안돌렸겠냐???
나는 프롬이 이 점에서 정말 빡대가리라고 생각함.

DLC를 대놓고 모그윈 왕조 끝. 그러니까 본편을 끝까지 탐험하고 모험을 즐긴 유저들만 갈 수 있게 해놨으면서.
왜 대체 이 DLC에는 모험에 대한 보상이 적은 거지?

좆같은 그림자 파편을 1개도 아니고 1개 2개 3개 점점 늘어나게 놓아서는, 심지어 영체 강화하는 영혼 재도 만들어서는.
모험의 보상이 있어야 할 자리를 다 잡아먹게 했냐. 그래놓고 뭔 채집재료를 ㅈㄴ 뿌리고 앉았냐.

이게 진짜 감다뒤인 포인트임 ㅇㅇ


DLC 솔직히 난이도 완벽하고, 필드 디자인 완벽하고, 깨알 서사까지 완벽한데 진짜 이 모험에 대한 보상.
너무너무너무 동기부여를 저해하는 이 보상이 바로 유저들로 하여금 메인 보스에만 집중하게 만들고, 또 탐험하는 욕구를 꺾음.

이 넓은 그림자의 땅을 디자인했으면.
마땅히 이 그림자의 땅에는 보물이 넘쳐야지.

대체 왜 쓰레기를 그렇게 뿌려놓았냐? 심지어 왜 쓰레기를 보물인 척 나누고 포장해서 뿌리냐?




그냥 +2탈리스만이라도 쳐 뿌리라고. 돈을 ㅈㄴ 뿌려서 레벨업 쉽게 하던가. 500짜리 룬 이거 제정신인 발상이냐?

그림자 파편이 업글에 3개씩 쳐들고, 그걸 잡몹에 뿌리는 대신에 그냥 굵직하게 큰몹에서 나와야 했고.
이 씨발 쓰레기같은 

진짜 중요한 보상은 파편인 것처럼.
사실 저 망할 파편은 레벨업 재료인 소울과 비슷한 부산물이 되어야 함에도, 결국 그런 선택을 하고 만 것임.

채집 시스템에 대한 고집인건지 모르겠는데 솔직히 채집재료 필드 말고 하얀 혼(아이템 모양) 에서 절대 나오지 말게 좀 하고.
500원짜리 쓰레기 룬 좀 DLC처럼 고레벨 지역에 놓지를 마라.

정말 놓고 싶으면 차라리 이 위치에 그림자 파편을 대체해.
원래 그림자 파편이 있는 ㅈ같은 장소들에는 정말 괜찮은 보상을 박고.



요약.

1. DLC 필드 디자인 완벽하다. (다크소울1처럼, 버려지는 지형- 즉 배경이라 생각되는 부분 없이 꽉 차서 좋았음)
2. 보스 난이도는 라단 빼고 힘겨운 것 자체가 없다. 라단도 이미 유튜브에 "김 김" 이라는 한국인이 노히트 올패링 성공.
  (심지어 이 라단이라는 보스는, 다크소울 1의 막보가 패링에 취약하다는 것을 계승하듯 패링을 해야 딜타임이 제대로 뽑힘.
   타성적으로 구르기를 이용한 방식에서 다른 클리어법을 제안함과 동시에 전통을 계승한 굿 디자인임.)
3. 그림자 파편이라는 시스템이 문제가 아니고, 이게 뿌려진 게 문제가 아니고, 쓰레기 같은 보상의 수를 땜빵하려고 늘린 게 문제다.
   개 좆같은 보상(채집재료, 500룬 등의 개병신 보상들. 제작서는 봐줌.) 빼고 그자리에 전부 파편 박아라. 파편 자리에 멀쩡한 보상 넣어라.


결론.

이번 DLC는 사실상 모든 소울 유저가 염원하던 "엘든링 본편" 에 더 가깝다.
맵은 본편보다 군더더기 없고, 압축적이고 입체적이며, 보스 디자인은 훌륭하다.
악평하는 놈들은 그냥 '소울라이크' 자체를 하지 않는 유저니까 무시하고 구매 ㄱ