보스가 ' 나 이 패턴 쓴다 ?' 하고 정직하게 알려주고 ,


그 패턴을 쓰고,


다음 패턴으로 넘어가는 저 정직성이 


진짜 엄청나게 중요하다.




소울겜에서, 어려운 보스를 잡았다는 것이 성취감을 주는게 아님.


'존나 쎄 보이는 보스가'


'존나 아파 보이는 공격들을 하는데'


'그걸 내가 결국 쓰러트렸음'


저 순서가 굉장히 중요함.



일단, 등장부터 크와앙 !! 하면서


'나 존나 쎈 놈임. 말 그대로 보스임. 체력바 아래 깔리는거 보이지 ?' ㅇㅈㄹ 하면서 등장하고



공격은 진짜 화면을 가득 체우는 듯 한 미친 범위에


맞으면 진짜 한대 맞고 뒤질 듯 한 시각적 효과와 청각적 효과 ㄷㄷ ...



하지만 진짜로 한대 맞고 뒤지는건 아니고, 거의 뭐 세 네방 맞아야 뒤짐 ㅇㅇ ...


그래서 한방 더 버틸 수 있는 체력인데도 엄살 부리면서 '으악 !! 나 죽을 것 같음 !! 에스트 !!! 성배병 !!!' ㅇㅈㄹ 하는거지.


체력 회복 못 하고 한대 더 쳐맞으면 진짜 말 그대로 죽기 직전이라 심장 쿵쾅거리기 시작하는거고 ㅋㅋㅋ



어쨋던, 처음 보는 패턴 쳐맞고 물약 몇 번 쓰고 나면


보스의 패턴이 보임.


이 공격은 이리 피하고, 저 공격은 저리 피하고 ...


왜냐하면 닼3의 보스는 패턴이 굉장히 정직하기 때문임.



' 나 이 패턴 쓸거임. 아는 패턴이면 피하셈 ' ㅇㅈㄹ 하면서 공격을 하기 때문에


그저 적의 공격을 몇번 보고 움직임들을 파악해서 클리어하는 구조임.


따라서, 처음 만났을 때 한 번,


2페이즈에서 패턴이 바뀔 때 한 번.


처음 만난 보스라면 최소한 두 번은 죽도록 설계가 되어 있음.



패턴이 정직함에도 불구하고, 그 패턴을 경험하기 위해서 몇 번은 죽도록 설계 되어 있는데,


몇 번 죽으면서 그 패턴을 파악하면 굉장히 쉽게 클리어 할 수 있도록 설계 되어있다는거임.



저 사이에, 몇 번 죽었다는 것을 플레이어는 '난이도가 높다' 라고 착각을 하게 되는거임.


하지만 현실은 고인물들이 부러진 직검으로 보스를 한대도 안쳐맞고 뚜까 패고 다니는 쉬운 게임이라는게 본질임.



근데 그걸 개 ㅈ같은 억지 패턴으로,


모든 패턴을 알고 있음에도 도전을 포기 할 정도로 개 좆같이 만들어놨다 ?


그건 쓰레기같은 삼류 소울겜이잖아.


소울이라고 불러 줄 수가 없는 개 쪽팔린 쓰레기 겜이지.


아... 그래서 다크소울4가 아니라 '엘든링' 인건가



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