보스가 ' 나 이 패턴 쓴다 ?' 하고 정직하게 알려주고 ,
그 패턴을 쓰고,
다음 패턴으로 넘어가는 저 정직성이
진짜 엄청나게 중요하다.
소울겜에서, 어려운 보스를 잡았다는 것이 성취감을 주는게 아님.
'존나 쎄 보이는 보스가'
'존나 아파 보이는 공격들을 하는데'
'그걸 내가 결국 쓰러트렸음'
저 순서가 굉장히 중요함.
일단, 등장부터 크와앙 !! 하면서
'나 존나 쎈 놈임. 말 그대로 보스임. 체력바 아래 깔리는거 보이지 ?' ㅇㅈㄹ 하면서 등장하고
공격은 진짜 화면을 가득 체우는 듯 한 미친 범위에
맞으면 진짜 한대 맞고 뒤질 듯 한 시각적 효과와 청각적 효과 ㄷㄷ ...
하지만 진짜로 한대 맞고 뒤지는건 아니고, 거의 뭐 세 네방 맞아야 뒤짐 ㅇㅇ ...
그래서 한방 더 버틸 수 있는 체력인데도 엄살 부리면서 '으악 !! 나 죽을 것 같음 !! 에스트 !!! 성배병 !!!' ㅇㅈㄹ 하는거지.
체력 회복 못 하고 한대 더 쳐맞으면 진짜 말 그대로 죽기 직전이라 심장 쿵쾅거리기 시작하는거고 ㅋㅋㅋ
어쨋던, 처음 보는 패턴 쳐맞고 물약 몇 번 쓰고 나면
보스의 패턴이 보임.
이 공격은 이리 피하고, 저 공격은 저리 피하고 ...
왜냐하면 닼3의 보스는 패턴이 굉장히 정직하기 때문임.
' 나 이 패턴 쓸거임. 아는 패턴이면 피하셈 ' ㅇㅈㄹ 하면서 공격을 하기 때문에
그저 적의 공격을 몇번 보고 움직임들을 파악해서 클리어하는 구조임.
따라서, 처음 만났을 때 한 번,
2페이즈에서 패턴이 바뀔 때 한 번.
처음 만난 보스라면 최소한 두 번은 죽도록 설계가 되어 있음.
패턴이 정직함에도 불구하고, 그 패턴을 경험하기 위해서 몇 번은 죽도록 설계 되어 있는데,
몇 번 죽으면서 그 패턴을 파악하면 굉장히 쉽게 클리어 할 수 있도록 설계 되어있다는거임.
저 사이에, 몇 번 죽었다는 것을 플레이어는 '난이도가 높다' 라고 착각을 하게 되는거임.
하지만 현실은 고인물들이 부러진 직검으로 보스를 한대도 안쳐맞고 뚜까 패고 다니는 쉬운 게임이라는게 본질임.
근데 그걸 개 ㅈ같은 억지 패턴으로,
모든 패턴을 알고 있음에도 도전을 포기 할 정도로 개 좆같이 만들어놨다 ?
그건 쓰레기같은 삼류 소울겜이잖아.
소울이라고 불러 줄 수가 없는 개 쪽팔린 쓰레기 겜이지.
아... 그래서 다크소울4가 아니라 '엘든링' 인건가
ㅇㄷㄹㅇㅅㄲㄹㄷ
요약좀
정직한 스꼴라 하실래요?
맞는말같은데 막줄 따옴표 오글거려서 판드랄줌
소울의 보스파이팅에선 첫 클리어 경험이 가장 중요하다고 생각함. 패턴을 완벽히 외우지 못해도 순간순간의 판단이 겹쳐 결국 잡아냈다는 성취감이 소울 보스전의 재미라고 여기는데 이번 dlc는 보스를 클리어하고 나면 노히트 트라이해볼 정도로 패턴이 빡숙되어 있고, 빡숙을 요구함 여기서 이제 취향이 갈린다봄. 리듬게임이냐 액션게임이냐의 경계선상에 있음 지금