내가 이해하기로
1. 플레이어가 보스를 때릴 때
보스의 [강인도 체력]이 있고
내 공격의 [강인도 데미지]가 있다.
내가 공격을 성공하면 내 공격의 [강인도 데미지]만큼 보스의 [강인도 체력]에 피해를 입힌다.
보스의 [강인도 체력]이 0이 되면, 그로기 상태가 된다.
그리고 보스의 [강인도 체력]은
일정 시간 공격을 받지 않으면 빠른 속도로 회복한다.
2. 플레이어가, 플레이어를 때릴 때
방어자는 [강인도]와 [강인도 방어력]을 가지고 있다.
공격자는 [강인도 데미지]를 가지고 있다.
방어자는 자신의 방어구 등의 스탯을 통해 [강인도]수치를 가지고 있고, 자신의 행동에 따라 [강인도 방어력]이 변화한다.
공격자의 [강인도 데미지]가 방어자에게 적용 될 떄
[강인도 데미지]에 [강인도 방어력]이 적용되어 [강인도 데미지]가 줄어들고, 이 줄어든 [강인도 데미지]가 방어자의 [강인도]에 적용
[강인도 데미지] > [강인도]인 경우 = 방어자는 경직을 입음
[강인도 데미지] < [강인도]인 경우 = 방어자는 경직을 입지 않음
이게 맞음?
보스는 보이지 않는 수치가 있어서 상태이상 수치 누적으로 터뜨리는 것처럼 일정 이상 쌓이면 그로기 터지는 걸로 앎 유저는 쓴 것처럼 보는 게 맞는 걸로 아는데 특대무기나 특정 전회 모션같은 건 강인도를 엄청 뻠핑해주고 유저 강인도 시스템은 소울1(상시 슈퍼아머) 이후 다른 시리즈도 다 공통일걸
ㅇㅋㅇㅋ