일반 일직선 진행이나 스테이지 형식에 레벨스케일링은 좀 병신같긴 한데
오픈월드의 레벨스케일링은 어딜 가든 균등한 재미와 경험을 보장시켜줌에 있어서 그 장단점이 명확하고 확실한 시스템임
당장 엘든링도 맘대로 다니다보면
뭐 내가 노가다를 했다 그런것도 아닌데
그냥 탐험하다보니 고렙되고 가는 곳이 어쩌다보 저렙존이라 겜이 너무 쉬워져버리는 경우가 있잖음
특히 엘든링은 저마다 경로가 제각각이라 모든 지역의 경험의 편차가 너무 큼
그 편차를 압축하고 일관적으로 만들어주는게 레벨스케일링이고
레벨스케일링이 보통 레벨디자인 귀찮아서 그렇게 한다 그러는데 그건 좀 너무 간거고
보통 레벨스케일링 게임은 장비나 스킬로 레벨디자인을 하는 편
엘든링 레벨 디자인은 소울이랑 강화석임.
그게 레벨스케일링이라기엔 너무 빈약해..
근데 이겜에 레벨스케일링넣는건 좀
엘든링은 노가다를 위해서 일부러 레벨스케일링을 채용 안한거라 생각함 파밍으로 깰수있게
드래곤 에이지 오리진 레벨 스케일 방식이 마음에 들었던게 지역 클리어 순서를 자유롭게 하는데 한지역 깨고 나면 레벨 스케일링을 해줘서 다음 지역 클리어할때 반영해줘서