얼마 전에 본 dlc 평가인데 인상 깊어서 써봄
다크소울 3에서 엘든링으로 넘어오면서 굉장히 다양한 패턴 파훼방법이 생겼다.
기존 다크소울 베이스에서는 패턴 파훼 방법이라고는 구르기와 빙빙 돌기 정도 밖에 없었는데
엘든링으로 넘어오면서 가장 대표적으로 점프가 생겼고
그 외에도 달려서 스쳐 지나가며 피한다거나, 안개의 맹금이라거나, 앉기의 히트박스를 이용한 회피라거나, 무적이라는 전회도 있고, 등등
이런 다양한 패턴 파훼 방법이 생겼고 그것을 이용했을 때의 메리트도 확실했다.
하지만 그렇다고 기존의 방법, 즉 구르기 회피로 클리어하는 것이 불가능 한가? 하면은 그것도 아니다.
예를 들자면 고드프리를 점프 없이 잡아라. 라고 했을 때 큰 문제가 발생하는가? 라고 하면은
딱히 아니다. 물론 점프를 이용하면 훨씬 더 쾌적하겠지만 사실 없어도 큰 문제는 없다.
문제가 없다는 이야기는 플레이어가 실수해서 남은 에스트가 0까지 돼서 죽을 때까지 보스의 체력을 0으로 만들 수 있는가 에서의 밸런스를
플레이어의 화력이나 성장 같은 것들을 고려해서 적절히 밸런싱이 되어있다는 이야기다.
하지만 이번 dlc에서는 이런 부분에서의 밸런싱이 굉장히 빡빡하게 되어있다.
구르기로만 깨려고 하면 더 정확한 타이밍과 구르기 방향 같은 더 많은 기술을 요구하게 되었고 딜타임은 줄어들었다.
이 패턴은 점프 해서 피하면 강공 한대 먹을 수 있는데 구르기를 했어? 그럼 딜타임은 없지.
이런 아니꼬운 경우가 발생하며 보스 클리어 타임은 늘어나고 결국 소모전 형태로 돌입하면서
플레이어 스펙에 따라 클리어가 좌우 되는 경우가 이번 dlc에서 빈번하게 발생한다.
그리고 또한 그 다양한 파훼 방법이라는 것도 본편에서 이미 전부 나와버렸다.
결국 dlc의 보스들은 본편의 패턴의 강화된 형태(더 빠르게, 더 많이)로 될 수 밖에 없다.
사실 엘든링에서 패턴의 다양성과 파훼 방법의 다양성이라는 측면은 게임 시스템 내에서 전부 다 나와버렸고
결국 남은 것은 스펙을 건드는 것 밖에 없다.
이런 측면에서 이미 본편 후반부의 파름 아즈라, 성수 부분은 인플레이션이 왔다고 할 수 있다.
이번 dlc도 그 인플레이션의 연장선에 있는 것이다.
그리고 이 부분에서의 난이도 조절을 위해 파편 시스템을 도입했으나 그 필요성을 유저들에게 효과적으로 전달하지 못하였다.
이것은 소울류라는 게임 장르에서 인플레이션이 온 것이 아니라 게임 요소 에서 인플레이션이 발생한거라고 생각한다.
비슷한 인플레이션은 몬헌에서도 발생한다. 특별히 방어에 치중되어 있는 세팅이 아닌 일반적인 세팅이라면 아이스본 후반부 쯤 가서는
대부분의 몬스터들에게 2방 만에 죽어버린다. 이런 경우 몬헌은 다음 작품으로 간다.
그런 의미에서 프롬의 다음 작품이 기대된다.
개인적으로 본인도 프롬은 이미 구르기와 점프라는 시스템에서 보여줄 수 있는건 거의 다 보여줬다고 생각함.
이 새끼들 새키로에서 하는거 보면 다음 작품은 또 다른 시스템일듯
하나 인상깊었던 건
말레니아의 패턴 파훼 방법으로 경직을 줘서 플레이어가 무작정 패턴을 피하게 하는게 아니라 먼저 공격할 수 있게 해서
세키로의 그 전투를 소울 시스템에서 적용할려 시도한 것 같다고 하는게 인상깊었음.
생각해보면 엘든링에서 가장 세키로 느낌 났던 전투는 말레니아 전이었던 것 같음
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