어찌보면 아직 엘든링이 나오기 전에 점프회피를 도입했고
소울류에서 쓰던 구르기 평타 체력까기 시스템이 아니고 패링으로 적의 체간을 깎아서 죽인다
라는 시스템을 처음 만듦에도 존나 완벽하게 만든 점이 신기함.
하나하나 까보면 보스 퀄리티들이 들쭉 날쭉이라 완벽한 게임이라고는 못하지만 새로운 시도가 이렇게까지 호평받은적은 처음임
소울류에서 쓰던 구르기 평타 체력까기 시스템이 아니고 패링으로 적의 체간을 깎아서 죽인다
라는 시스템을 처음 만듦에도 존나 완벽하게 만든 점이 신기함.
하나하나 까보면 보스 퀄리티들이 들쭉 날쭉이라 완벽한 게임이라고는 못하지만 새로운 시도가 이렇게까지 호평받은적은 처음임
그걸 들크도 안내고 유기하는 새끼들이 있다?
마음속 보스가 들크라네요~
처음엔 뭣모르고 걍 가드 딸딸딸 하는겜인줄 알았는데 존나재밌더라
타이밍 ㅈ까고 앞에서 붕쯔붕쯔 하는 사람들 보면 진짜 뒤통수한대 때려주고싶긴함
첨엔 뭣모르고 붕쯔붕쯔 했는데 하다보니까 정확한 타이밍에 막아야 하고 내가 반격도 해야해서 ㅈㄴ 재밌었음
그걸 게임 하나만 만들고 갖다버린게 ㄹㅇ 미친놈들임
그런데 그 혁신을 왜 1회용으로 유기하냐고 시발 - dc App
전투가 손맛도 좋고 비주얼도 간지야 특히 찌르는 거 피해서 칼 발로 밟는 모션 ㄹㅇ 씹간지
퍼블이 짱깨여서 거르긴했는데 겜 하는거 보기에도 팅팅탱탱 하는데 신선하긴 했어
점프회피는 내취향은 아니였음 던파할때도 그랬지만 던전앤드래곤같은 아케이드 게임 할때도 점프회피는 맛없더라
솔직히 그로기 적극적으로 유발해서 앞잡박는다는 개념은 셐에서 가져온거같기는 함
패죽이던가 그로기로 죽이던가를 고를수있다는게 닼3에서 헤드까서 그로기 유발하던거랑 세키로식 체력-체간의 합작이라고 봐서
엘도 회차 올라갈수록 그로기 잘 안터지는거 보면 세키로처럼 회차별 그로기 회복력이 올라가는 시스템 도입한듯
없었던 개념은 아니였을걸 원류가 되는 일본 게임들도 많았잖아.
있던 개념 맞음 ㅇㅇ
있던 개념 써서 성공했고, 성공한걸 차기작에 맞게 어레인지좀 했고, 그게 아다리맞았고 이부분이 좋은거
워낙 일본 액션게임들이 아케이드 시절부터 역사가 깊다보니 옛날부터 대단한 게임들이 너무 많았음 그냥
있는 시스템 쓴다고 다 흥행하는건 아니라서 기획단계에서 잘해놓은 엘든링 고평가하는거기는 함 밸패로 꾸준히 닦아준것도 있겠는데 전투가 선택지가 많아