그냥 DLC 분량 자체도 엄청 혜자라서


벨레트나 엔시스, 그림자성, 라우프 유적처럼 탐험하고 아이템 찾는 재미를 주는 맵과
톱니산, 푸른해안, 손가락유적, 나락 같이 맵이 스케일로서 시각적 압도감을 주는 맵

이렇게 그냥 구분을 해놨단게 맞음


근데 이 의도를 모르고 게임을 하면 존나 넓어서 뭐 있을줄 알았는데 없으니까 실망하는거고
이렇게 이해하고 게임을 하면 재밌게 즐길 수 있는거고


지금 DLC 충분히 파훼가 되었고 정보가 다 풀렸으니 이렇게 생각할 수 있는건데

지금 저 맵들에 감정이 안좋은 애들은
시작하자마자 바로 달려서 와 여기 존나 넓다 미쳤다 뭐가 있을까 미쳤다 하다가
까보니 진짜 ㅈ도없어서 뭐야.. 하고 악감정 남은게 큰거라고 봄

이제 이걸 다 알면
"아 어차피 뭐 먹을건 없어보이는 맵이니 너무 시간 끌지말고 적당히 둘러보면서 가자"
"그건 그렇고 경치 스케일 지리네"
하면서 그냥 빨리 패스하고 별로 악감정이 안생기는건데.
특히 손가락유적 같은 맵들은 본편에서 중요 떡밥이었던 손가락의 스케일에 걸맞는 웅장함이기도 했고



보스 난이도나 영체 관련 이슈도 그랬듯이,
엘든링은 분명히 이전 블러드본이나 소울 시리즈 등과 궤를 다르게 하는 게임인데
엘든링에 "소울 다움 100%"를 희망했다가 생긴 리턴이라고 생각함

다시 말하자면 들크 전체가 분량이 쓰레기고 텅빈맵 투성이었다면 욕 먹는게 맞음 ㅇㅇ
근데 그런게 아니고, 기존 소울 장르의 재미를 주는 맵들도 착실하고 정성스럽게 준비를 해놨음.
결론적으로 말하자면 그냥 맵마다의 역할이 있다는거.

근데 그걸 유저들에게 확실하게 전달하기 어려운거지
왜냐 엘든링의 기존 팬들은 소울 팬들이 많고, 당연히 소울스러움을 생각했지 이런 방식에 적응하지 못했으니까