번개(하늘에서 떨어짐)>점프로 피해짐
도가니 날개돌진>점프로 피해짐
모르고트 칼떨구는거>얘도 하늘에서 떨구는데 점프로 피해짐
이런 패턴은 점프로 피하는게 효율적이면서도 처음봤을땐 점프 생각도 안나게 만들어둠
누가 하늘에서 떨어지는걸 점프로 통과하려고함
심지어 이펙트가 내 캐릭터를 아예 관통하는데
그런 와중에도 구르기할지 점프할지 존나 직관적으로 보여주는 호라루는 고트맞음
도가니 날개돌진>점프로 피해짐
모르고트 칼떨구는거>얘도 하늘에서 떨구는데 점프로 피해짐
이런 패턴은 점프로 피하는게 효율적이면서도 처음봤을땐 점프 생각도 안나게 만들어둠
누가 하늘에서 떨어지는걸 점프로 통과하려고함
심지어 이펙트가 내 캐릭터를 아예 관통하는데
그런 와중에도 구르기할지 점프할지 존나 직관적으로 보여주는 호라루는 고트맞음
근데 엘 질리도록 하니깐 처음에 구르기로 안되면 점프부터 해보게 됨..
난 마수리하다보니까 노락온 달리기 많이쓰게되더라
당장 가이우스 바위창은 점프로 피해지는데 라단은 점프해도 갈리던데
그리고 호라루도 정작 바닥폭발은 점프로 잘안피해지고..
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호라루는 속검원툴 라단이랑 다르게 파훼하면 주문 웬만한거 쓸만큼 딜타임도 주니까 더 재밌었던듯
그런게 점프로만 피할수 있으면 병신패턴인데 점프로 피했을때 딜타임이 묘하게 늘어나는건 기가 막힌 설계라고 봄 비직관적인 실험을 해본 사람한테 상을 주는 개념이니까
점프가 아니라 달리기도 마찬가지임 멀기트가 닼소3 뇌에 절여졌던 출시 초창기엔 아무도 달리기로 피하려고 안했는데 실제로 써보면 구르기보다 딜타임 개잘나옴
고드프리, 라다곤