사자무는 플레이어의 포지셔닝 능력과 판단능력을 요구하는 보스다. 욕심을 부리지 않고 버릴 패턴은 버리며
확실한 딜타임 때 한 두 대만 때리고 주변, 특히 뒤쪽에 공간이 있는 지 없는 지를 수시로 확인하며 중거리에서 사자무의 정면 위치에
대치하는 포지션을 잡는 것이 사자무의 효과적인 공략 방법이다.  

페이즈 공통으로 딜탐이 나오는 패턴이 4개가 있다. 사실상 이 패턴들 빼고는 공격할 타이밍이 안 나오니 확실히 외워두자

1. 회오리 두르고 돌진 연계 패턴 
제자리에서 몸에 회오리 두르고 반 바퀴 도는 것이 전조 동작이다. 공격 판정이 존재하는 동작은 크게 4개로
<회전하며 돌진한 다음 - 머리를 땅에 찍고 - 쳐 올리고 일어나서 - 브레스 한 바퀴> 돌리고 내려오는 게 기본 골자다.
전조동작이 보이자 마자 냅다 뒤로 달려 쳐 올리는 단계까지 피한 다음 브레스를 구르기로 피하는 게 가장 간단한
방법으로 피한 이후 소형무기로 3대, 대형무기로 2대까지 안전하게 때릴 수 있다.

2. 딱딱 잡기 패턴 
일어나서 2번 입을 딱딱 다문 뒤 곧바로 플레이어 위치로 돌진하는 잡기패턴이다. 2페이즈에서 각 태세에 영향을 받지
않고 1페이즈와 똑같은 유일한 패턴이기 때문에 가뭄의 단비같은 패턴으로 피하기는 쉬우나 돌진 거리가 상당하기 때문에
앞으로 구르면 때릴 각이 안 보일 수 있다. 웬만한 거리에서는 뒷구르기로 피하는 연습을 하도록 하자.
피한 이후 소형무기로 2대, 대형무기로 1대까지 안전하게 때릴 수 있다.

3. 일어서서 3회전 브레스 패턴
벌떡 일어서서 3번 돌며 브레스를 뱉는다. 근거리에서 락온 시 카메라가 꼬이기 가장 쉬운 패턴으로 중요한 점은
패턴이 끝날 때까지 사자무와 어느 정도 거리를 두는 것이다 3번째 회전의 브레스를 피한 이후 소형무기로 3대,
대형무기로 2대 때릴 수 있다. 

4. 일어서서 쿵 내리찍는 패턴
위의 브레스 패턴과 전조동작이 유사하나 일어난 이후 입에 브레스를 머금고 있는지 안 머금고 있는 지로 패턴을 파악한다.
엇박 패턴이기 때문에 피하는 타이밍이 헷갈릴 수 있다. 피하는 타이밍은 사자 가면의 입을 보면 쉬운데, 사자가면이
입을 다물 때에 맞춰 구르기를 누르면 피해진다. 다물 때 딱 소리도 나니 입을 보기 어렵다면 사플을 하도록 하자. 

중요한 건 포지셔닝으로 패턴을 피하고 네 위치가 사자 가면 앞이 아닌 사자무의 엉덩이나 옆구리에 있다면 후딜을 취소하고 
곧바로 머리를 쳐올리거나 엉덩이를 뒤로 빼서 딜각이 안 나온다. 위치에 맞게 앞구르기나 뒷구르기로 유연하게 대응하자.
성공적으로 피했을 시 소형무기로 2대, 대형무기로 1대까지 안전하게 때릴 수 있다.

1페는 별 어려운 점이 없으니 넘어가도록 하자
2페때는 각 태세마다 공략법이 다르며 고유한 패턴이 1가지씩 추가된다. 중요한 건 후딜이 확실한 패턴에만 
욕심부리지 말고 딱 한 두 대만 치고 빠지는 것.

번개 태세. 이때는 패턴을 쓸 때마다 주변에 번개가 시간차로 친다. 
패턴이 끝나고 나서 한 박자 늦게 번개가 쳐 한 번 더 굴러야 하는 대부분의 패턴과 공격판정과 동시에 번개가 쳐 
공격을 구르기로 피하면 번개가 같이 피해지는 패턴(위의 4번 패턴, 뒷덤블링하며 엉덩이로 한 대 치는 패턴)이 있다.

얼음태세 공통이지만 짤짤이로 무는 패턴에는 절대 딜 하려고 하지 않고 사자무와 거리를 두는 게 중요하다.

고유패턴은 뇌창으로 최소 1번, 최대 2번 입에 뇌창을 물고 플레이어 위치로 쏘며, 뇌창이 맞은 자리엔 번개가 친다.
뇌창을 입에 물었을 때 구르면 알맞게 피해지며 딜탐이 나오지 않는 패턴이니 버리도록 하자.

바람 태세. 3개의 태세 중에서 가장 호구라고 생각하는 태세다. 유일하게 짤짤이로 무는 패턴에도 한 대씩 공격할 만 하다.
공격할 때 바람을 둘러 공격 범위와 공격력이 늘어나지만 판정에는 변화가 없기 때문. 눈에 띄게 큰 변화점으로는 
딜탐인 회오리 돌진 패턴의 연계를 중간에 끊는다.
보통 <회오리 두르고 돌진 - 땅에 쿵 찍고 - 쳐 올린 다음- 한 바퀴 브레스> 가 기본 골자지만 바람 태세때는 
땅에 쿵 찍는 단계에서 끝낸다. 돌진을 구르거나 뒤로 달려 피하고 땅에 쿵 찍는 걸 앞구르기로 피하자.
소형무기로 2대, 대형무기로 1대 때릴 수 있다.

고유패턴은 폭풍으로 공중에 체공하며 회전해 폭풍을 만들고 플레이어 방향으로 보낸다. 제자리 구르기 한 번으로는
안 피해지니 전조 동작이 보이자 마자 옆으로 달리면서 구르자. 뇌창과 마찬가지로 딜탐이 나오지 않는다.

얼음 태세. 가장 짜증나는 태세다. 이유는 패턴 이후 얼음장판을 생성하는 데 이것이 반 박자 느리게 나와 
구르기 한 번으로 패턴이 안 피해지기 때문. 사실 이때는 그냥 공격 하지말고 다음 태세로 넘기는 게 속 편하다.
짤짤이로 무는 패턴은 뒷구르기로, 돌진해서 무는 패턴은 앞구르기로 피해야 얼음장판까지 다 피할 수 있다.
다음 패턴이 나오기 전 사자무랑 거리를 벌리는 게 매우 중요하기 때문에 다른 태세에서 2~3대 칠 패턴은 1~2대만 치고
바로 거리를 벌리도록 하자.

고유패턴은 신수 서리 밟기로 유일하게 딜탐이 나오는 고유 패턴이다. 발을 땅에 찍을 때에 맞춰 점프하면 피해진다.
소형무기는 점프 강공 1대 대형무기는 점프 일반 공격 1대 때릴 수 있다.

이후 각 태세를 1번 씩 모두 전환한 후 각 태세를 빠르게 전환하며 쓰는 필살기 패턴이 있다. 전조 동작은 번개태세로 전환하는 모션인데
전환모션이 1.2배속 돌린 것처럼 묘하게 빠르다. 그 밖의 구별방법으로는 
1. 번개태세로 전환한 후 땅에 내려오지 않고 공중에서 뇌창 패턴을 연계하거나
2. 번개태세인데 다시 번개태세 전환 모션이 나올 시 무조건 해당 패턴을 쓴다는 뜻이다.

패턴 연계는
<번개 태세로 전환 후 뇌창 - 바람 태세로 전환 후 회오리 돌진 연계 - 일어나서 얼음 태세로 전환 후 내리찍으며 신수 서리 밟기>이다
뇌창을 구르기로 피하고 뒤로 달리다가 회오리 돌진 연계를 앞구르기로 피해 그대로 거리를 둔 상태에서 내리찍을 때에 맞춰 점프로 피하자
점프로 피하며 소형무기는 점프강공 1대 + 평타 2대, 대형무기는 점프 강공 1대 + 평타 1대를 때릴 수 있다.

보통 사람들이 싫어하는 보스의 특징이 있는데 중,대형 이상의 크기에 버릴 패턴이 많고 중거리를 유지하며 보스의 전체적인 모습을 보도록 
포지션을 잡는 것이 공략인 보스들(사자무, 불의 거인, 그림자 나무 화신 등)이다.

또한 패턴 하나를 피했으면 당연히 딜탐 한 번은 나와야 되는 거 아닌가? 하는 생각이 발목을 많이 잡는데
보통 보스들의 패턴을 피할 때의 생각은 이 패턴을 피하고 몇 대 정도를 때려야 적당한가? 뿐이지만 
위의 보스들은 
이 패턴은 버릴 패턴인가? - 아니라면 어느 방향으로 피해야 딜각이 나오지? - 피하고 난 후 몇 대 정도 때려야 적당한가?- 때리고 다시 거리를 벌려야지
같은 고려해야 될 요소가 늘어나서 뇌빼고 구르기 평타만으로는 해결이 안 되기 때문. 

이 두 요소가 겹쳐 패턴을 피하고 무조건 한 대는 때려야 된다는 생각 때문에 버려야 할 패턴에도 때리고 초근거리를 유지하며 
그 때문에 카메라도 꼬이고 움직임도 안 보여서 패턴 파악도 느려지기 때문에 많은 사람들이 짜증난다고 느끼는 것.

엘든 링 전에는 이런 보스들이 거의 없었는데 엘든 링에서 갑자기 생겨나더니 dlc에서 정점을 찍긴 했다. 여러 게임을 거치며 유저들도 
성장하다보니 이런 식으로 보스 난이도를 늘리는 것도 어쩔 수 없는 선택인가 싶네. 그래도 dlc 첫 보스부터 이런 난이도인 건 좀 그렇지 않나 
싶어서 공략과 같이 올렸다.