미켈라가 뜬금없이 가장 두려운(Most Fearsome) 반신이라는 언급이 있는데, 본편기준으로는 모그에게 납치당한 무력한 쩌리 취급이라 이게 뭔소리인가 싶었고, DLC에서 매료깨진 안스바흐의 언급과 트리나등의 언급을 통해 그게 왜 두려운건지 이야기 할 건덕지가 많았어.
까놓고 말해서 미켈라가 추구하는 무구한 황금의 규율의 실체가, 사실은 나루토의 츠쿠요미 내지 매트릭스에 가까운 집단정신세뇌에 가까운 무언가라는걸 암시하는 장치였고, 가해자인줄 알았던 모그가 실제로는 피해자에 가까웠다는것도 서사로서는 꽤 흥미로운 흐름이었음.
DLC 스토리 그나마 반절이라도 건지게 해준게 이 영감님 덕분이라고 생각하는데, 안스바흐는 시종일관 미켈라의 행동에 대한 문제점을 지적하고 있음.
매료의 룬이 깨지고나서는 그 두려움에 대해 언급하고, 모그의 시체를 탈취해서 그림자의 땅으로 가는걸로 모자라 그걸로 시체능욕을 하겠다는데에 분노하며 미켈라는 그게 뭐가 문제일지도 모를거야 하면서 까고, 종국에는 신 '따위' 가 아닌 사람을 위한 왕이 되달라는 명언을 남기고. 그런 점에서 스토리로서의 배경은 의외로 설득력이 있었을수도.
결국 제대로 된 서사였다면 라단의 시체능욕이 얼마나 부당하고 무서운것인지, 스토리에 의한 설명이 아닌 게임으로서의 묘사가 필요했음. 프롬이 원래 그런거 진짜 잘했거든. 다른 사람들도 많이 까듯이 프롬의 스토리 구성은 허술한 구석이 없지 않았음. 하지만 뭔가를 느끼게 하는데에는 달인이었고.
안딜전 이후 인간성에 대한 고뇌, 혹은 화신전 이후 쪼그라들었지만 그럼에도 불구하고 모닥불을 태우거나 다른 선택을 하거나. 잇신의 쳐라 세키로(웃음거리로도 많이 쓰이지만) 혹은 원망의 오니에서 느껴지는 착잡함. 이런데에는 스토리로 서사를 풀거나 그런게 아니라 그냥 게임에서 유저가 뭔가를 느끼게 설계가 되어 있었음. 그리고 아마 라단이었어도 가능했을거야. 패턴이 고드윈에게 어울려서 고드윈이었어야 했다는 소리가 나오지만 오히려 라단과 모그의 이중시체능욕은 미켈라의 본질이 어떤 것이고 왜 저지해야 하는지, 스토리로 굳이 말하지 않아도 유저가 느끼게 보여주는 장치가 될수도 있었음, 아마도 그것을 의도했을지도 모르겠지만 결국 실패했고.
문제는 신과 인간, 무구한 황금의 당위성(상냥한 정신세뇌냐 인간성의 유지냐. 의외로 소울2-3의 인간성과도 연결될 무언가가 있다고 생각함)같은 클래식한 맛도리 소재를 가지고 나온게
아잇 시팔

모그 시체 능욕하다니 부끄럽지도 않냐! 하면 그게뭐어때서 하는 식의 대사가 나왔더라면 어땠을까
잘못된? 사상을 가지고 브레이크 걸어줄 주변인도 없애고 자기편으로 세뇌시키고 적마저 세뇌시키고 - dc App