엘든링 dlc. 황금 나무의 그림자에 대한 유저들의 평가는 극과 극으로 나뉜다.
출시초, 난이도 문제로 스팀 '복합적'까지 내려갔던(지금은 대체로 긍정적을 유지중이다.) 평가와 별개로
DLC 역사상 가장 빠르게 500만장이 팔리는 대기록을 쓰기도 했다.
얼핏보면 모순된 것 같은 두 현상이, 어떻게 동시에 이루어질 수 있는 것일까?
나는 한 번 비틀어서 생각해보기로 했다.
신기록을 세울만큼 빠른 속도로 팔렸기 때문에,
유입되는 유저층이 다양해졌으며, 호불호가 갈리게 된 게 아닐까?
0. '인정협회'는 어째서 탄생했는가?
본론을 시작하기에 앞서, 당연하다면 당연한 얘기를 깔고가려 한다.
시중에 발매되고 있는 수많은 게임에는 플레이어의 임의로 '난이도'를 조정할 수 있는 옵션이 있다.
말할 필요도 없이 게임에 유입되는 유저를 늘리기 위함이다.
컨트롤이 그닥 좋지 않거나, 혹은 게임을 플레이하면서 스트레스를 받기 쉬운 유저도 이지모드로 게임을 즐길 수 있게 만들며,
나이트메어, 루나틱 등의 어려운 난이도를 따로 제작함으로서, 고인물을 위한 도전욕구를 자극하기도 한다.
모두가 알다시피, 프롬에는 이러한 난이도 조절 옵션이 존재하지 않는다.
그 이유가 무엇인가에 대해선 다들 잘 알 것이라 생각하지만,
개인적인 생각으론 모든 플레이어에게 '동일한 게임, 동일한 경험'을 즐기게 하려는 프롬의 의도가 아닌가 싶다.
프롬이 추구하는 근본적인 재미란, '어려움'을 극복함으로서 느껴지는 '성취감'을 플레이어에게 제공하는 것이다.
만약 엘든링을 '이지 모드'로 클리어했다면,
나는 다른 사람보다 약한 보스를 클리어했다는 생각에 성취감은 반감이 될 것이다.
하지만, 게임 내에서 제공해주는 무기나 마법, 영체등을 사용해서 어려움을 이겨냈을 때는 마찬가지의 성공경험을 느낄 것이다.
왜냐하면, 더 좋은 무기를 파밍하러 가는 것 역시 게임의 일부이며,
파밍을 하지 않은 상태로 보스의 강력함을 맛보았기에, 자신의 노력이 보상받았다고 여기는 것이다.
이러한 엘든링의 특성 탓에, 커뮤니티 등지에선 인정협회가 성횡하는 이유기도 하다.
영체를 사용했느냐 아니냐, 사기라고 불리는 무기를 사용했는가.. 등등.
만약 이지-노말-하드 등으로 나뉘어져 있었으면 나오지 않을 논쟁이다.
나는 이 인정협회의 존재 자체가, 프롬 게임의 커뮤니티에선 당연한 현상이라고 생각한다.

1. 길찾기의 어려움은 의도된 것이다.
자. 앞서 말했듯, 엘든링을 클리어한 유저들의 조건은 가지각색이다.
소울류 게임을 많이 즐기는 고인물들도 있을 것이며,
엘든링이 인생 첫 프롬겜인 뉴비들도 있을 것이다.
엘든링 본편을 어떤 무기와 영체로 클리어했느냐를 따지면 한도 끝도 없다.
엘든링이 시작할때는 전부 레벨1의 원시인이었지만,
dlc 지역으로 진입할때는 자신만의 방법으로 게임을 클리어한 엘데의 왕이다.
여기서 우리는 질문할 수 있다.
미야자키가 플레이어한테 동일한 '시련'을 주길 원한다면, 어떻게 dlc를 만들어야 하는가.
많은 유저들이 혹평한 더러운 '길찾기' 역시도, 의도한 부분이 아닐까?

게임 리뷰 유튜버 GMTK는 이렇게 말했다.
'다크소울 1이나, 젤다의 전설 시간의 오카리나의 놀라운 점은
플레이어가 머릿속으로 지도를 그릴 수 있게 만든다는 것이다.
복잡하게 연결되어 있는 유기적인 맵은, 게임의 평가 자체를 높일 충분한 메리트다.
내가 생각하는 '그림자의 땅'은, 닼소 1의 유기적인 맵을 오픈월드에 구현한 것이다.
허나, 엘든링 dlc의 경우 머릿속이 아니라, 인게임에서 '지도'가 존재한다.
그림자 땅 지도는 지형의 고저 차라던가, 플레이어가 갈 수 있는 지역의 범위를 명확히 표시하지 않는다.
그렇기 때문에, 지도의 존재 자체가 함정이 되는 것이다.
지도로만 보면 바로 앞에 있는 보상을, 높은 곳에 있다는 이유 하나만으로
빙빙 멀리 돌아가야하는 경우 역시 생긴다.
그렇기 때문에 엘든링에서는 오픈월드 게임에 자주 나오는 '등반'을 지원하지 않았다.
![젤다 탐구생활 #6] 손쉬운 설산 등반법 폭포 뒤에 길이 있다 < 게임 < 뉴스 < 기사본문 - 경향게임스](/media?src=https://cdn.khgames.co.kr/news/photo/202305/213160_227402_2733.jpg&board=fromsoftware&pid=4662919)
엘든링의 dlc는 그림자 파편을 이용한 파밍을 적극 권장하는데,
정작 맵이 복잡하게 설계되어 있다니, 아이러니하게 느낄 수도 있다.
허나, 이 '길찾기의 어려움'은 '내가 얼만큼 게임을 잘하든,
어떤 무기나 영체를 들고 있던 상관없이 '공통적으로 주어지는 시련'이다.
미야자키는 전투가 아니라, 길을 찾아가는 과정에서도 유저가 어려움을 겪으며,
올바른 길을 찾아냈을 때 성취감을 느끼길 바랬던 걸지도 모른다.
문제는 아까 말했듯, 엘든링으로 유입된 신규 플레이어 숫자가 월등히 많았다는 부분이다.
엘든링을 '보스전이 어려운 오픈월드 게임'으로 생각한 플레이어는,
이러한 길찾기가 탐험의 재미를 저해하는 결과로 이어질 수도 있다.
앞서 말한 '야숨'의 경우, 등반하기 힘든 벽을 만났을때 '스태미너를 강화해야겠다.'는 생각을 가지게 되는 반면,
엘든링 dlc의 경우 믿고 있었던 지도에 대한 배신감과, 길을 빙빙 돌아가야한다는 절망감이 차오르기 때문이다.
야속하게도, 그러한 반응을 프롬은 의도했을 터다.
![Elden Ring DLC - 신수 사자무 보스전 [4K 120FPS]](/media?src=https://i.ytimg.com/vi/clbE8sr-NQY/maxresdefault.jpg&board=fromsoftware&pid=4662919)
2. 지 혼자만 공격하는 적.
DLC와 후속작의 차이는 뭘까?
대부분의 사람들은 DLC를 플레이할 때 본편의 게임성을 연장하기를 원하며,
후속작에서는 전작 넘버링을 뛰어넘은 새로운 시도와 혁신을 바란다.
하지만 프롬은 언제나, DLC에서 게임의 난이도를 상향시키는 경향이 있었다.
그러나, 이번 dlc에서는 소울류 매니아마저 '도를 넘었다'라고 표현할 만큼 보스의 패턴이 상향되었다.
가장 많이 나오는 지적이, 플레이어에게 '때릴 틈을 주지 않는다.'라는 것이다.
이렇게 구성한 의도는 명확하다. 플레이어가 영체를 소환한다거나, 물약을 사용할 타이밍을 봉쇄시키는 것이다.
누군가는 '더럽다'고 표현할만큼, 노골적이며, 심지어 잡몹조차도 때릴 기회를 쉽게 내어주지 않는다.

자주 비교되곤 하는 몬스터헌터 역시, G급이라고 불리는 확장판을 가지고 있다.
새로운 지역, 새로운 액션, 본편보다 강력한 패턴을 가진 몬스터들이 등장하며,
당연히 본편보다 난이도가 소폭 상승하게 된다.
재작년에 출시된 몬헌 선브레이크에는 npc와 같이 수렵을 할 수 있는 '맹우 시스템'이 등장하는 데,
엘든링의 '영체'와 어느정도의 유사성을 가지고 있다.
그러나, 몬헌에는 '인정협회'(원거리 무기를 혜지라고 부르긴 하지만)가 비교적 존재하지 않으며,
난이도에 따른 갑론을박도 나타나지 않는다.
많은 사람들이 지적할 테지만, 몬헌과 소울 시리즈는 아예 다른 구성을 가진 시리즈다.
나는 그 차이가, '수렵'과 '도전'의 차이라고 생각한다.
몬헌은 맹우가 아니더라도 멀티플레이를 즐기는 걸 기본으로 상정한 게임이며, 스토리 상 엔딩은 통과점에 불과하다.
몬스터들은 자연에서 존재하는 '생물'로, 플레이어가 반복적으로 사냥해야 하는 대상이다.
설령 수렵에 실패한다고 해도, 죽는 것이 아니라 아이루에게 실려나가며 다음 '수렵'을 기약해야한다.
이 생태계에서 플레이어는 몬스터와 동등하거나 더 위에 있는 '사냥꾼', 헌터의 입장에서 임하게 되며,
초자연적인 존재로 묘사되는 '고룡'조차도, 후반부에 가면 파밍을 위한 재료가 된다.

소울류의 경우, (다회차를 즐기는 유저들도 분명 존재하겠지만) 대부분 엔딩을 상정한다.
암울한 세계관 속에서, 마주치는 보스 몬스터들은 나보다 월등히 강력한 존재다.
hp가 다했을 경우 You Died라는 문구가 뜨며,
무수한 죽음을 겪고 나서야 승리를 쟁취하였을 때, 비로소 강적을 쓰러트렸다는 쾌감을 얻곤 한다.
하지만, 엘든링 본편(경우에 따라 다른 프롬 게임)을 클리어하고 수많은 장비를 획득하였으며,
'엘데의 왕'이된 플레이어한테, dlc의 보스가 강하게 느껴질 수 있을까?
만약 dlc가 엘든링 본편에 연장에 불과했다면, 기존의 장비만으로도 쉽게 클리어 할 수 있는 허접이 되었을 것이다.
따라서 괴랄하기 까지한 연속기를 이용해 플레이어가 영체를 소환하는 걸 막고, 물약을 사용하는 걸 막는다.
그림자의 땅에서 만큼은, 다시금 '도전자'의 위치로 돌아가게끔 유도하는 것이다.
초반에 만나게 되는 '사자무'와 '렐라나'는, 엘든링을 클리어한 당신이라도 무시할 수 없는 강적임을 과시한다.
아쉬운 점을 한가지 꼽자면, 이러한 강력한 패턴들의 난사가 플레이어의 성취감을 방해하기도 한다는 점이다.
보스가 상대적으로 쉬운 패턴을 사용하였을 경우, 자신의 실력이 아니라 운으로 인해 승리했다는 생각이 들기도 하며,
엘든링 본편을 자신만의 세팅로 클리어 한 플레이어가, dlc에서 난이도를 낮추기 위해 다른 무기와 영체를 사용하게 되는 경우,
성취감보단 자신의 실력이 낮아졌다는 자괴감을 느낄 수도 있다.
3. 명백히 아쉬운 최종보스.

솔직히, 이번 엘든링 dlc에서 가장 아쉬웠던 부분이다.
최종보스는 보스 하나하나가 아닌, 엘든링 dlc를 클리어했다는 마지막 성취감과 직결된 것인데
패턴이 다르다고 한들, '라단'이라는 이미 경험한 적 있는 보스를 메인으로 내세웠다는 점이다.
물론, 난이도에 대한 얘기는 아니다.
앞서 말한 괴랄하기까지한 패턴의 최종강화판을 보여준다.
무기를 휘두를 때마다 빛 장판이 깔리는데, 앞서 말했듯 언제 끝날지 의뭉스러울 정도로 공격을 연사한다.
허나, 최종보스로서의 위엄이라는 게 '어려운 난이도'에서만 오는 걸까?
![단독]' data-nummark=](/media?src=https://img.khan.co.kr/news/2019/08/14/l_2019081401001618500126491.webp&board=fromsoftware&pid=4662919)
스토리에 대한 이야기를 하자면, 엘든링은 사실 세계관에서 많은 기대를 모았던 작품이다.
왕좌의 게임의 작가 조지 P.R 마틴이 직접 참여했다는 점을 세일즈 포인트로 삼았던 까닭이다.
엘든링 본편에서 나오는 '데미갓'들은 빛바랜자가 상대하기 어려운, 초월적 존재로서의 위상을 가감없이 보여주었고,
dlc에 대한 유저들의 기대또한 상승했다.
허나, 드러다는 미켈라의 동기는 지극히 인간적이다.
적지않은 사람이 라단 세뇌빔, 근친 게이물이라고 놀리는데 사실 맞는 말이다.
라단을 이상적인 왕으로 생각해, 2페에선 어부바를 하고 있는 미켈라.
그런 동생에게 조종당하는 라단의 모습은, 패턴이 강력할지언정 최종보스로서의 위엄이 느껴지진 않는다.
엘든링 본편의 최종보스 '엘데의 짐승' 역시 혹평받았지만,
적어도 커진 스케일을 보여주며 지금까지의 여정에 걸맞는 마무리를 보여주었다.
이번 dlc의 적들이 본편보다 강력했던 만큼, 그 대단원으로 삼기엔 아쉬웠다는 생각이 든다.
4. 결론

나는 이 dlc가 메타크리틱 93점을 받을 정도의 수작이라고 생각한다.
그 이유는, 당신이 어떤 유저층이던 간에, '극복할 순 있는 어려움'을 적재적소에 배치하였으며,
메스메르나 폭룡 베일등, 개인적으로 잘 만들었다는 보스전의 퀄리티가 만족스러웠던 까닭이다.
나는 게임 실력이 좋지 못한 유저지만, 결과적으로 엔딩을 보고 이 리뷰를 늦게나마 작성하고 있다.
(아마 인정협회의 인정은 받지 못할 듯 하다.)
하지만, 엘든링에는 너무나도 많은 신규 플레이어가 유입되었다.
이 게임을 '오픈월드 탐험'으로 받아들였던 유저층은 지도를 바라보며 쌍욕을 퍼부었을 것이며,
'쉽게 입문 할 수 있는 소울류'겜이라 생각한 뉴비는 dlc에서 수직 상승한 난이도에 비명횡사했을 것이다.
프롬의 기존 팬층에서도, 호불호가 분명 갈리고 있는 것이 사실이다.
프롬이 어디까지 의도했는 지는 모르겠지만,
디렉터 미야자키의 생각은 명확해 보인다.
소울의 전투에 익숙해져 있던 프롬 유저들에게, '세키로'라는 완전히 다른 전투감각을 선사한 것처럼,
앞으로도 예상하지 못할 어려움으로, 그 기조를 잃지 않을 것이다.
다시 도전하는 느낌을 주고 싶었던건 맞는듯 근데 직관적이지 못하고 판정이 너무 빡빡한 패턴들이 많아서 좀 아쉽더라
엘든링적인 DLC가 아니라 다크소울적인 DLC였던거같음
개추 개추
개인적으로 가장 허무했던건 DLC엔딩인 듯 독백 하나로 퉁치고 본편이랑 어떤 상호작용이 없으니 구운몽마냥 꿈꾸다가 돌아온 느낌임
뭐 전통이라면 전통이지 전작들도 dlc에 따로 엔딩없고 본편이랑 상호작용 없잖아
전작들은 본편이랑 dlc 상호작용 소소하게 있음
적어도 기드온 대사는 바꿔줄만 하지 않았나 싶다
ㄴㄴㄴ 이건 진짜 겜안분 아니노
잿빛 늑대 시프라고 들어는 봤냐 안분아
제목이 황금 나무의 그림자인데 정작 이 놈의 그림자 나무가 뭐하는 새낀지 일언반구도 없음
진짜 황금나무의 그림자라, 황금나무에게 배척된 것들 모여있는 그런거라카던데
이건 너무 행복회로 같다 - dc App
긍정이 과해
자체 패널티 달고 난이도 이상하다고 징징대는 건 솔직히 억지임 인정협회 이지랄은 걍 좆방충이고
유저가 아닌 제작사 입장에서 생각하려 노력한 글인듯
인정협회는 ㅆㅂ 사회와 게임발전 모두에 암적인 존재임
참고로 인정협회 회원 자격은 1렙,노강,노가호,노히트 오직 구평만으로 들크까지 클리어한 사람만 자격있음. 그 이하인 놈들이 인정협회 타령하면서 ㄴㅇㅈ 이지랄 하는거 개역겨움
노영체,노소환,노마법,노전기 어쨋든 구평만 ㅇㅈ됨
겜 하는중엔 화나는 부분 많았는데 다 깨고 나니까 드는 생각은 아쉬운점은 있었어도 괜히 많이 팔린건 아니다 재미있었다! 였음 이 글이 크게 공감되는 부분인데 마리카알가슴 맙소사 소리나오는 경악스러운 소각로 골렘 처치방법이 많이 아쉬운 부분임 얘네들은 잡으면서 긴장감이라곤 1도 안드는 주제에 시간만 줄창 잡아먹으니 만날때마다 한숨만 나오더라 - dc App
의뭉 의문
의뭉이 잘 안쓰는 말이긴 한데 저 상황엔 써도 됨
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직 방 게 이
ㄹㅇ
몇가지는 공감되네
보고나니까 더욱더 병신같이 만든 들크라는 생각이 더 확고해지네
ㄹㅇ
본글의 각 항목들의 결론이 대부분 재미나 의욕 저해같은 부정적결과라고하고 불만있는 사람들을 뉴비취급하는거도 얼탱이없고 그리고 대머리의 의도라는데 제작자의 의도면 병신같이 만든거에대한 면죄부라도 되는거라고 상각하는건지 뭔 자꾸 의도의도 앵무새질임
결국 본글을 보고 생각하게되는건 맵길찾기나 몹배치, 파편시스템, 보스와 잡몹의 개초딩스러운 강인도와 패턴, 개좆같은 스토리 이것들 전부 플레이어의 재미와 선취감저해라는 결론밖에 안나옴
dlc 나오기 전 파편 얘기 나왔을 때부터 다양한 스펙의 유저들에게 처음부터 성장하는 느낌 주려고 하나보다 하긴 했는데 이렇게 파편 모으기 좆같을줄은 몰랐음
아주 잘 썼네
dlc 필드는 어렵게 만들어놓고 비어있는 맵이 태반인게 문제임 설정이 ~~여서 그럼 이러는데 그건 그냥 비어있는걸 포장할려고 만든 설정일뿐임 또 난이도도 다른 프롬겜 dlc랑 조건이 똑같은데 유독 엘든링만 좆박은 수준이라 이건 실드가 안됨 그냥 난이도 조절에 실패한거임 전체적으로 지나치게 프롬 옹호적인 평가로밖에 안보임
ㄹㅇ 공감 특히 필드 텅텅비고 보상도 애매.. 특히 소각로골렘 이새끼는 ㄹㅇ 실패작임. 이것들 빼고는 다 좋았음
다 맞말같음
얜 100퍼 30대 이상일듯 ㅋㅋㅋㅋ 체제에 순응해버리고 사고를 맡긴
본편도 지도엔 붙어있는데 나중에 돌아서 와야하는 지형들이 몇군데 있지 들크가 좀 더 복잡하지만 소울시리즈기준으로는 엄청 복잡한것도 아닌거 같음
너네들 엘든링 쉽다길래 본편에서 ㅈ같아 했던 지도 고저차 그대로 가져왔어. 레벨빨로 못깨게 파편도 준비했어. 물론 맵 전체 뺑뺑이 돌고 항아리 몹도 잘 찾아서 잡아야지. 엔딩 뽕 못차게 보스 스토리도 씹창냈어. 보고 피하는 건 쉬우니까 못보게 카메라 씹창냈어. 보고 피하면 쉬우니까 프레임 드랍 시키고 라단검 히트박스 크게 만들었어. 의도한 디자인이야 ㅇㅇ
뭔가 잘 써보고 싶었던 거 같은데 좋은 리뷰가 아니다 게임사에서 돈 받은 기자가 나무위키 보고 쓴 거 같음
인정함 93점 라오어2 93점이랑 동급임
불편한 애들 많네 ㅋ 인정협회 욕할게 아닌듯 ㅋㅋ
은근슬쩍 인정협회 쉴드 치는 개찐따 인방충새끼
대깨임?
맵도 단순히 더럽다가 아니라 기존에 칭찬받던 유기적인 연결이 없다는거임 막보까지 가는길자체는 스트레이트고 주변 나락 톱니산 푸른해안 죄다 동 떨어져있음 그래서 그곳을 탐험하게 하는 동기부여는 파편 단 하나지 서사가 없음
자기랑 의견 안맞으면 그 부분에 대한 의견을 적으면 되는 거지 대깨니 프롬 직원이니 하는 놈들은 페미랑 다를게 뭐냐 ㅋㅋ
노무현도 인정하는 글
맵을 아무리 복잡하고 유기적으로 만들어도 그걸 답파할 충분한 보상이 제기되질 않았고 도전을 어쩌구 하기 이전에 문제점으로 제기된 부분은 하나도 고쳐지질 않음
맵도 솔직히 유기적 연결은 그림자성정도나 느껴지고 나머지는 단절만 겁나 느낌 좌표상으론 분명 코앞인데 존나삥돌아가게 절대 못올라가게 막아놓고 이게뭐가유기적인지
근데 그건 사실 꼴에서도 맨날 하던짓이라 이새끼들 근본임
난 도전하고 싶은 마음이 들고 도전자의 마음으로 돌아간게 아니라 그냥 도전을 안하고 싶은 마음만 들었음. 그렇다고 다른 프롬게임을 안했느냐? 아니 당장 얼마전만해도 DLC가 좆같아서 단검 한자루로 닼소 3 보스 다잡기해서 도전하고 성취했는데? 근데 왜 난 엘든링 DLC에선 그 성취감을 도저히 느낄 수없고 짜증만 날까? 나조차도 뭐라고 말하기 어려운 부분이긴 한데 난이도 상승 방식이 '시간 때려박아서 좋은 패턴 나오기 무한 룰렛', '패턴 나오기전에 딜로 스킵하거나 패턴을 아예 멀찍이서 피하고 부패나 독걸어서 hp뺴기'같은 결과를 만들어서 그런게 아닌가 싶음. 패턴을 도전해서 극복하는게 아니라 패턴 극복이란 도전을 회피하거나 맞닥뜨리지 않기를 빌어야 하는 게임 구조가 된거같음. 그래서 난 이 리뷰에 동감 못함
그리고 그런 도전자의 경험을 프롬이 의도하지 않았다는게 분명하게 드러나는 지점이 보상템 드랍/루팅 테이블임. 그 지역에서 입수 가능한 단석이 해당 지역의 난이도 레벨을 대표한다는건 널리 알려진 사실인데 DLC 지역 단석 떨구는 꼬라지 봐라. 얘들이 다 클리어 한 사람을 도전자의 위치로 놓는걸 상정했다면 단석 보상이 1, 2, 3 이따구가 아니었겠지. 걍 엿처먹으라고 내놓은거임
간략하게 정리하자면 프롬게임이 어째 점점 패턴을 극복하는게 아니라 그냥 맞아(또는 막아)가면서 딜찍하거나 패턴 안나오기를 빌면서 패턴 빠찡코나 돌리는 꼬라지로 전락한게 이번 DLC라고 생각하고 얘들 드랍템 테이블에서 드러나는 의도는 도전자나 뭐 그런게 아니라 그냥 난이도 인플레이션을 의도한거라 생각된다는거임. 딜찍누 게임하려면 다른 재밌는 게임 많은데 왜 내가 여기서 딜찍누짓을 해야 할까 시발
그리고 이 개새끼들 도대체 시점 문제 언제고침? 사자무나 용같은 보스 상대할땐 원경 잡아주는게 그렇게 어렵나? 아니면 그 시점 구조 내에서 플레이 경험에 문제가 없도록 패턴을 짜줘야 하는거 아님? 시점문제까지 프롬이 의도한 '도전자 지랄'이면 난 다음부턴 프롬게임 안삼 씨-팔
똥글
길찾기 쉴드치는건 좀 아닌듯 갤에 올라온 지도 공략 안보고 모든 지역 다 가본 사람이 얼마나될까
이게 숨겨져있는것도 적당히 숨겨놔야지 그 과정에서 현타 느끼고 공략찾아보는 사람이 많은건 절대 잘만든게 아니라고 생각함
그리고 세키로만큼 기존 전투 시스템에서 완전 탈피한것도 아니고 마냥 어렵다고 새로운 전투감각인건 아닌듯
오히려 본편은 점프활용 나름 잘해서 괜찮았는데 dlc는 깎아먹음
잘썼는데 비추 왜 많노
어려운 게 아니라 더럽고 불합리하니까 욕을 처먹는거임 미로찾기를 좋아하는 사람은 있어도 사막에서 바늘찾기를 좋아하는 사람은 없고 나보다 강한 적이랑 싸우고 싶은 사람은 있어도 일방적으로 처맞고 싶은 사람은 없고 존나 빠른 적을 재밌어하는 사람은 있어도 안 보이는 방향에서 때리는 걸 재밌어하는 사람은 없음
댓창 상태 보이지? 퍼거들한테 설명해봤자 귀닫고 지 감정만 분출할 뿐이다ㅋㅋ