본편부터 그런게 꽤 많았음
호라루 발구르기 (습관적으로 뒤로 구르면 맞음)
모르고트 강공격에 폭파지점 생성된쪽 피해서 구르기
방울사냥꾼 이기어검 (바깥으로 구르거나 런칠수록 존나 위험해짐)
라다곤 황금율장판들
가장 대표적인 말레니아 물새난격
말고도 꽤 많음
근데 dlc오면서 더더 더 심해짐
사자무 벼락떨어지는 위치 주의해서 구르기
메스메르의 바깥으로 구르면 맞는 퍼지는불들
미드라 2페때 나오는 바닥미친불 웨이브
베일 2페의 오른팔 벼락 공격후 일직선으로 퍼지는 벼락 피해서 구르기
막보의 공격후 터지는 미친 빛기둥
그전까지는 그냥 제자리에서 구르기해도 무난한패턴들이 훨씬 많았는데
나름대로 뭔가 싸움의 양상을 바꾸려고 한거같애
'한 방향으로만 피하지마라"
"대충 습관처럼 리듬에 맞춰 피하기는 이제 어려울거다"
"방심 하지 마라"
이런 식으로 회사가 나름대로 머리 싸맨 결과인듯
그거에 더해 진화한 ai의 엇박과 에스트캐치, 니가와까지 ㄷㄷ
전작들에서도 이런 요소들이 간간히 있긴 했지만
엘든링은 이렇게 한거같다
새벽이라 뻘소리 썼움 ㅎㅎ
걍 뒷구르기 혐오가 존나 심함 ㅇㅇ
나만해도 닼3까지는 막 계속 뒤로 굴러도 쉽게 피해졌던 기억이 나 그런점이 엘든링와서 교정된거같고
어렵다 소리나오는 보스는 싸그리 뒷구르기 저격패턴이 기본인 듯 솔직히 뒷구르기 빼고 다른 구르기는 대부분 어디로 구르든 피해짐
그냥 이 새끼들은 뒷구르기를 싫어함
기존 시리즈에서 거리유지를 통해 이득을 보던 부분을 견제하려는 의도같음 그냥 개인적인 생각이지만
무적프레임 회피 자체가 공격이 날라오는쪽으로 피해야 더 쉬워져서 비슷한겜 해본사람들은 프롬겜도 금방 적응함
음 그부분 보다는 호라루 발구르기처럼 바깥으로 퍼져나가거나 미켈라 2페처럼 여기저기 빛기둥이 쏟아지도록해서 하는 그런거 말한거긴함
그게 같은맥락임 보스가 무기를 왼쪽에서 오른쪽으로 휘두르는데 나도 왼쪽에서 오른쪽으로 구르면 무기와 내가 겹쳐져 있는 시간이 길어져서 맞기 쉬운데 오히려 오른쪽에서 왼쪽으로 무기를 향해서 굴러버리면 겹쳐져있는 시간이 짧아서 더 넉넉한 타이밍에 피할수있음 마찬가지로 발구르기도 땅이 한번에 뒤집히는게 아니라 보스에서 내쪽으로 순차적으로 판정이 생기고 빛기둥도 마찬가지기 때문에 보스에서 멀어지는쪽으로 구르면 내 몸이랑 적 공격판정이 겹쳐져있는 시간 늘어나게되서 더 쉽게맞아서 무적판정을 이용한 회피는 오히려 공격을 향해 구르는게 대부분의 상황에서는 좋다는거
호라루나 라다곤은 딱 같은 말이긴하네 상대의 히트박스에 오히려 파고들어야 내 몸의 무적시간이랑 겹치는 찰나가 짧아진다는 거잖아 ㅋㅋㅋ 근데 본문에선 그것만 말한건 아님 미켈라단의 빛기둥이나 모르고트의 폭파지점 생성같은건 완전 별개의 얘기거든 그모든게 합쳐져서 구르는 방향이 중요해쟜다는 말이었음
그냥 존나 앞으로 굴러
근데 위에 언급한 패턴들은 마냥 앞으로 구르면 안돼.. 사자무나 모르고트 라단, 물새난격 등등
이제 죽고 다시시작
그런 방향성은 좋지 구르기는 방향을 지정할 수 있다는 점에서 저스트 가드랑 차별화되는데 아무 방향으로 굴러도 패턴을 다 피할 수 있으면 저스트가드랑 아무 차이가 없는 회피 방법이 됨
그럴거면 간지라도 나는 저스트가드를 넣는게 낫지 구르기를 기본 회피 방법으로 쓸 이유가 없음. 개인적으로 닼3이나 세키로보다 블본이 액션게임으로서 우월하다 생각하는데 그 결정적 이유 중 하나가 블본은 대시 방향이 저 두 게임에 비해 비교적 중요한 게임이기 때문임. 방향 지정이 중요하지 않은 게임은 3D 액션게임으로서 좀 하자가 있다고 볼 수 밖에 없음