솔직히 설명이 간접적인 거 자체는 방식의 차이이고 문제가 아니지만
정작 관점이니 리얼리즘이니 포장해봐야
원래는 이걸 의도하고 만들다가 힘에 겨워서 남거나 손바닥 뒤집듯이 바꾼 것이 워낙 많고 이게 스토리의 비중도 적은게 아니라는거임.
세계를 먼저 만들고 이 세계의 구성요소를 만든게 아니라
그냥 미야자키가 꼴리거나 뽕차는 무언가를 만들고 사후적으로 스토리를 덧붙이는 방식인데 게임내에서조차 모순점이 있어서 제대로 된 스토리가 나올 수 없는 구조임. 개발력 딸리면 땜빵하는거고
비교적 초기작인 닼소1 이자리스 폐허의 도시만 봐도 뜬금업는 좀비드래곤 하체가 용암 속 돌아다녀서 아트하고 분위기에 전혀 맞지 않는 것처럼 스스로 세계관이나 스토리 부정하는 경우가 꽤 많음. 이런거보고 스토리를 찾아보라는 거는 솔직히 앞뒤도 안 맞고 프롬뇌조차도 거르는 정도인데 이수준의 것들이 주변에 은근 많아서 찾아본다는 재미가 오히려 반감되는데 겉으로는 그런걸한다라고 언급하는데 스토리가 부정적일 수 밖에 없음.
제대로 월드 구축한 후 간접적인 방식이면 오히려 스토리 찾기위한 모험의 동기부여가 될 수 있는데 프롬뇌들이 자신의 가설을 확인하기 위해 파티를 짜거나 월드를 꼼꼼히 보지 않는다는 것만 봐도 프롬식 스토리텔링은 문제가 있음.
세줄요약
1. 월드를 제대로 구축했다면 간접화법이네 이런게 비판점이 되지 않는다고 생각함.
2. 근데 프롬은 개발력 등 다양한 이유로 사실상 더미거나 말도 안되는 것들을 땜빵으로 게임상 집어넣은 경우가 많음.
3. 이걸보고 스토리 추측해라라는 것은 문제가 많고 앞뒤가 안 맞음.
정작 관점이니 리얼리즘이니 포장해봐야
원래는 이걸 의도하고 만들다가 힘에 겨워서 남거나 손바닥 뒤집듯이 바꾼 것이 워낙 많고 이게 스토리의 비중도 적은게 아니라는거임.
세계를 먼저 만들고 이 세계의 구성요소를 만든게 아니라
그냥 미야자키가 꼴리거나 뽕차는 무언가를 만들고 사후적으로 스토리를 덧붙이는 방식인데 게임내에서조차 모순점이 있어서 제대로 된 스토리가 나올 수 없는 구조임. 개발력 딸리면 땜빵하는거고
비교적 초기작인 닼소1 이자리스 폐허의 도시만 봐도 뜬금업는 좀비드래곤 하체가 용암 속 돌아다녀서 아트하고 분위기에 전혀 맞지 않는 것처럼 스스로 세계관이나 스토리 부정하는 경우가 꽤 많음. 이런거보고 스토리를 찾아보라는 거는 솔직히 앞뒤도 안 맞고 프롬뇌조차도 거르는 정도인데 이수준의 것들이 주변에 은근 많아서 찾아본다는 재미가 오히려 반감되는데 겉으로는 그런걸한다라고 언급하는데 스토리가 부정적일 수 밖에 없음.
제대로 월드 구축한 후 간접적인 방식이면 오히려 스토리 찾기위한 모험의 동기부여가 될 수 있는데 프롬뇌들이 자신의 가설을 확인하기 위해 파티를 짜거나 월드를 꼼꼼히 보지 않는다는 것만 봐도 프롬식 스토리텔링은 문제가 있음.
세줄요약
1. 월드를 제대로 구축했다면 간접화법이네 이런게 비판점이 되지 않는다고 생각함.
2. 근데 프롬은 개발력 등 다양한 이유로 사실상 더미거나 말도 안되는 것들을 땜빵으로 게임상 집어넣은 경우가 많음.
3. 이걸보고 스토리 추측해라라는 것은 문제가 많고 앞뒤가 안 맞음.
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