엇박 모션이 존나 비직관적이고 억지스런 느낌이 강함. 일반적으로 그냥 들어서 후려치는게 아니고 들었다가 정지한 상태로 한 몇초 있다가 때리는것도 그렇지만 휘두르는 도중에 잠깐 멈칫 한 다음에 다시 움직이는건 진짜 그냥 보자마자 헛웃음이 나오던데. 난이도 높이겠다는거에 매몰되다보니 모션들도 하나같이 억지스럽게 만들어놓은 느낌
익명(211.241)2024-07-20 15:17
답글
ㅇㅇ 내가 하고 싶은게 이 말임 그래서 라다곤도 별로였음 전사라는 새끼가 존나 뮤지컬에서 춤 추는 배우마냥 움직여대서
미야자키 센세는 어려움을 중요시 생각하는거 같긴 함 그걸 깼을 때의 희열을 위해서 - dc App
123 판매량 다 합쳐도 엘한테 개같이 발리는 물로켓시리즈
솔직히 전투와 세계관은 블본이, 레벨디자인은 닼1이 정점이고 닼3은 다 가졌지만 뭐하나 1등은 못되는 육각형 느낌인데
갠적으로 15년에 블본하고 16년에 곧바로 닼3 이어서했을때 전투만 놓고보면 퇴화한게 보여서 아쉬웠음 대신 멀티 최초로 활성화되긴 했지만
닼1 레벨디자인이 고트라는건 게임을 직접 해보긴 했는지 의심이 드네
닼1 게임 칭찬할때 '유기적인 연결' 이것만 13년동안 염불외며 같은소리하는건데 레벨디자인 아니면 뭘 빤다는 거임?
고트아니면 뭐임 아직도 맵디자인 그거 따라그는 겜이없는데 ㅋㅋ
맵디자인 =/= 레벨디자인이지 숏컷 몇개 감탄나오게 짜여진거랑 별개로 레벨디자인이 자연스럽지 못한건 욕처먹어야됨 특히 삼인귀는 좆밥인데 그 다음 스테이지인 거인의 묘지는 뉴비 말려죽이는 난이도인거
그냥 나무위키에서 레벨디자인 정의부터 훑어보고와라 솔직히 단어 자체가 헷갈리기 쉬워서 너같은 병신 종종 튀어나오는건 맞는데 그래도 아는척은 하면 안되지
병신
레벨디자인이 맵디자인 맞는데
엇박도 잠시 힘 딱주고 기 모아서 때린다는 느낌이면 기분 안나쁜데 평타때리면서 흐느적 흐느적 거리니까 기분 개좆같음 ㅋㅋ
난이도가 어려워지는건 프롬의 딜레마이자 숙명임 소울류가 나온지 오래됐으니 유저들의 평균수준은 올랐는데 늘 고만고만한 난이도로내면 만족을 못시켜줌
단소 살인마 멀기트
엇박 모션이 존나 비직관적이고 억지스런 느낌이 강함. 일반적으로 그냥 들어서 후려치는게 아니고 들었다가 정지한 상태로 한 몇초 있다가 때리는것도 그렇지만 휘두르는 도중에 잠깐 멈칫 한 다음에 다시 움직이는건 진짜 그냥 보자마자 헛웃음이 나오던데. 난이도 높이겠다는거에 매몰되다보니 모션들도 하나같이 억지스럽게 만들어놓은 느낌
ㅇㅇ 내가 하고 싶은게 이 말임 그래서 라다곤도 별로였음 전사라는 새끼가 존나 뮤지컬에서 춤 추는 배우마냥 움직여대서