닼3처럼 일직선인 게임은 진행도에 따라 유저가 레벨 어느정도 되고 장비는 얼마일지 다 통제가 되서 보스 디자인이 더 용이함
그 레벨대 유저의 난이도에 맞게 조절해가며 짤 수 있으니까
근데 오픈월드로 바꾸고 나서부터는 유저가 필드에 도달할 때 어느정도 스펙에 장비일지 알 수가 없어서 보스의 디자인 효율도 낮아지고 디자인 자체도 어려워질 수밖에 없음. 왜냐면 똑같이 구르기 캐치를 날려도 그 한방에 피가 30퍼가 까지냐 10퍼가 까지냐에 따라서 느낌도 완전히 달라지고, 플레이도 완전히 달라지고, 대다수의 보스들은 딜찍누가 가능해져버리기 때문에 보스 평가가 투자한 노력 대비 낮아지기 너무나 쉬움
그런 관점에서 보면 엘든링은 적어도 본편 중간보스 패턴이나 컨셉 디자인들 나름 잘 한 편이라 생각함
반박시 마리카의 축복으로 무조건 내가 옳음 ㅅㄱ
이게 한계에 달한 게 DLC 보스고, 이제 보스 패턴과 스펙 강화로는 어떻게 난이도 곡선 해결이 안 되게 되버렸다는 반증임.
프롬은 다른 방향으로 스테이지와 보스를 '어렵고 맛있게' 만들 방법을 찾아야 하는데, 이게 기존의 전투 공식 안에서 나오기는 힘들거고 아예 다른 방향성을 찾아야 할 거임