dlc 보스전이 유난히 구평만으로 헤쳐나가기 어려운 면이 있는데
구평은 기본적으로 보스 쪽으로 달라붙어서 싸우는 걸 전제로 하잖아
보스 패턴을 피하고 후딜에 평타 한 두대씩 때리려면 근거리를 유지해야 하니까
정신나간 엇박의 도입 때문에 근든링 보스전이 똥3 때보다 구평으로 뚫기 어려워진 부분은 있지만
여전히 본편 보스들 대부분은 구평 공식으로 파훼가 가능하다는 점에서 근본적으로는 똥3 보스전의 연장선상에 있다고 봄
그런데 프롬은 "구평만으로도 전부 클리어할 수 있는 게임"이라는 이미지를 계속 탈피하고 싶었던 것 같음
그렇게 되면 크게 강화된 전투 기술, 마술, 기도 등등의 테크닉이 무쓸모해질 뿐만 아니라
기껏 공들여 깎아놓은 각종 보스들의 중원거리 패턴을 거의 보지 않고 깨버리는 일이 반복될 테니까
"보스전의 새로운 패러다임"을 제시해야 할 게임사 입장에선 구평 게임이라는 전통적인 이미지가
오히려 발목을 잡는 족쇄가 되는 거지
프롬이 근든링 본편에서 이 문제를 해결하려 한 방식은
전투 기술, 마술, 기도의 성능을 대폭 강화시켜 평타 위주의 플레이로부터 탈피하도록 유도하는 쪽이었다고 생각됨
그런데 이 방식은 "구평 게임"이라는 낙인의 문제를 근본적으로 돌파한 것은 아니었는데
여전히 구평으로 깨려고 마음 먹으면 버프 덕지덕지 바르고 깰 수 있었기 때문이지
그래서 프롬은 dlc에서 유저가 새롭게 고려해야 할 요소를 도입하려 한 것 같음
나는 그게 바로 "거리 유지" 개념이라고 생각함
구평 플레이의 전제가 되는 "초근접 전투"를 고의적으로 어렵게 만드는 방식으로 보스를 디자인해서
너무 가까이 붙어서 싸우면 불리하다는 걸 각인시킴
렐라나가 대표적인 사롄데
얘는 미친 강인도 + 영원히 이어지는 쌍수 콤보 때문에 구평을 고집할수록 게임이 말리게 되어 있음
반대로 도망다니면서 마술이나 기도를 딸깍딸깍하는 플레이로 풀어나가기도 어렵게 만들어놨는데
휘검의 원진 패턴 + 순식간에 거리를 좁히는 돌진 패턴 때문에 아차하면 끔살당하기 때문
다시 말하자면 렐라나는 너무 가깝지도 않고, 너무 멀지도 않은 "중거리"를 유지하면서
히트 앤 런을 반복해야 하는 dlc 스타일 전투 방식을 학습시키기 위해 배치된 보스에 가깝다는 거임
그렇게 본다면 의외로 렐라나는 잘못 만든 보스가 아니라 치밀한 설계를 거쳐 만들어진 보스,
최소한 제작진이 제시하고 싶었던 어떤 "패러다임"을 충실히 반영하고 있는 보스라고도 할 수 있음
사자무 같은 경우도 그렇지
대형 보스이기도 하고, 쉬지 않고 현란하게 움직이는 짐승형 보스라서
초근접 상태로 구평 플레이를 고집하면 이 새기가 뭘 하고 있는지 제대로 보이지도 않음
사자무 보스전을 여러 번 치르다 보면 제작진이 던지고 싶었던 메시지가 조금씩 느껴지는데
"사자무의 현재 페이즈와 움직임이 한눈에 파악되는 중거리를 유지해라"
"비겁하게 니가와 플레이를 하다보면 코너에 몰려서 뒤지게 되어 있다"
"적당히 거리를 유지하면서 우리가 존나 열심히 깎은 보스 디자인도 좀 구경하고 그래라"
개인적으로는 노장 가이우스도 이런 식으로 디자인된 보스라고 생각함
초근접 상태를 유지하면 언젠가 돼지 난격에 처맞게 되어 있고
쫄려서 도망갈라치면 피하기 까다로운 무지성 돌진에 치어죽게 해놨음
베일도 본편에 나온 비룡/고룡 보스들과는 전혀 다른 방식으로 상대해야 하는 보스지
몸 안쪽으로 파고 들어서 다리만 조지는 식으로는 절대 클리어할 수 없게 해놨고
미디르의 재림이라 생각하면서 정면 유지, 중거리 유지, 대가리 맞추기 중심으로 풀어나가야 하니까
근데 미켈라단은 잘 모르겠음 ㅋㅋ
난 아직도 얘네가 어떤 타입의 보스인지, 제작진의 의도가 대체 뭐였는지 잘 모르겠어서...
그래도 이번 dlc의 주요 보스들은 전반적으로 "거리 유지" 라는 패러다임을 공유하고 있다고 생각함
패턴 파악 > 구르기로 파훼 > 후딜에 평타로 고정된 플레이 스타일을 고집하는 대신,
"각각의 보스를 상대하기 위한 최적의 거리를 찾아내야 함"을 걸 프롬은 강조하고 싶었던 게 아닐까
이번 dlc에서 중거리에서 딜타임을 캐치하는 데 특화된 "유문 무기" 류가 많이 추가된 것도
이런 맥락에서 이해해볼 수 있을 거 같음
거기에 더해서 산탄 석궁, 안스바흐의 장궁, 연노 등등 새롭게 추가된 다연발 원거리 무기들도
써본 사람들은 알겠지만 너무 멀리서 쏴제끼면 제성능이 안 나오는 무기들임
어차피 dlc 보스전에서 얘네들 써먹기가 쉽진 않은 만큼 프롬의 의도가 제대로 관철됐다고 보긴 어렵겠지만...
이상 아직도 수렁의 기사한테 썰리는 엘뉴비의 잡설이었읍니다
+ 추가
생각해보면 본편에서도 비슷한 패러다임을 공유하는 보스가 하나 있었는데,
그게 바로 말레니아라고 생각함
욕을 오지게 먹긴 했지만 나는 개인적으로 "물새 난격"이라는 변수가 상당히 신선하다고 생각했거든
말레니아는 강인도가 허벌이라 의외로 다른 보스들이 안 맞아주는 거 잘 맞아주는 보스임
근데 그렇다고 신나서 딜찍누로 패다 보면? 한순간의 방심으로 좆되게 되어 있고 ㅋㅋ
항상 긴장감을 놓지 않고 거리 재기하면서 빤스런을 칠 준비를 해야 하는 보스라는 점이 재밌었음
어떻게 보면 말레니아는 본편과 dlc 사이의 과도기적인 형태의 보스가 아니었을까
지금 시점에선 그렇게 생각해봄
미켈라단 또1패
사자무 씨발년 카메라 각도+위치 때문에 아무것도 안보이게 만든게 의도된거 맞음?
본문대로라면 그 의도가 맞음 실제로 고인물들 영상들도 딱 붙어서 죄다 피하는 사람들은 적고 필요할 때만 근접하는 식으로 싸우는 사람들이 더 안정적으로 잡더라
다른 dlc 보스는 이말이 맞는데 라단은 오히려 전투기술이고 주문이고 쓸 틈이 없음 ㅋㅋ
내가 가호 패치 전에도 엄찌대검으로 막히는 보스 없이 쭉쭉 뚫으면서 프롬갤 병신들 엄살 개심하노 ㅋㅋ 싶었는데 라단은 그게 안되더라
나도 엄찌가 dlc 밀기 되게 좋은 전기인 게 중거리 상태에서 순식간에 거리 좁히면서 딜박할 수 있어서인듯
ㅇㅇ 이게 보스들 ai가 걸어오다가 근접패턴 시작하는 거리가 대충 있는데 어지간해선 엄찌 돌진거리가 이것보다 길더라
보스마다 맞는 거리감이 있는 듯. 본문대로 사자무 렐라나는 중거리 유지, 미드라는 근접전 위주 미켈라단은 근접전을 요구하는 거 같긴 한데 빛기둥이 멋대로 뿌려지니까 그마저도 퇴색되는 느낌이고
ㅇㅇ 메스메르도 본편 보스에 가까운 느낌이었다고 생각함. 애매하게 중거리 유지하면 기습 창질에 맞게 되어 있어서 안쪽으로 구르면서 파고들어야 하는. 그래서 나도 너 말대로 "중거리 중심"이라기보단 각각의 보스한테 맞는 최적의 거리를 찾도록 설계된 쪽에 가깝다고 생각
ㅇㅇ 나도 메스메르 상대로 그런 느낌 받았는데 구체적으로 정리해주니까 바로 이해되네. 최대한 섬세하게 만들려고 노력한 건 맞는 듯. 라단은 좀 엇나가긴 했지만
이 의도라고 해도 그럼 라단 혼자 너무 튀는거 아닌가
게이새끼 아니랄까봐 초근접키스를 하면서 싸워야 됨
분석추
렐라나 거리 벌리니까 연격 수가 급격히 줄어들더라 - dc App
나도 초회차 때 엄청 고전하다가 2회차 때 독변질 파타 + 독두찌 들고 아웃복싱하니까 의외로 1트에 깨지더라 ㅇㅇ
거리를 벌리니까 연격 마지막에 검 두개로 찌르는 공격을 거의 안씀 처음엔 그냥 운빨인줄 알았는데 - dc App
다른 보스들 보면 진짜 본문 대로 거리감 유지를 의도한거 같으면서도 라단 새끼를 최종보스로 둔거 보면 그냥 별 생각 없는거도 같고
이런 분석글 보니까 미켈라단 패턴은 진짜 급하게 만든거 같기도 하고 - dc App
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초회차 때 메황 앞에서 다이아몬드 스텝 밟다가 꿰뚫려 죽은 게 한두번이 아님 ㄹㅇ ㅋㅋ
미켈라단은 괜히 거리 유지하면 칼빔칼빔 맞고 터지거나 딜타임이 안나오더라 딱 붙어서 비비듯 굴러야 눈꼽만한 딜타임이라도 뽑음
렐라나는 패턴구성이나 연계 끊기는 거리 생각하면 맞말같은데, 사자무 베일은 진짜 걍 락온 카메라 씹창 내놓은걸 알아서 잘 보이게 플레이해야되는거라 너무 억빠같음 근거리 플레이에선 카메라가 메쉬에 막혀 뭘 하는지 안보이고 위로 휙휙 도는 불쾌함이 의도된 전투 디자인이라하면 암만 생각해도 칭찬거리는 아닌거같음 - dc App
dlc를 쉴드 치려고 쓴 글은 아님! 그래도 프롬이 지금까지 소울 시리즈, 블본, 세키로 등등 신작을 낼 떄마다 전투 패러다임을 변주해온 구력이 있는데 이번 dlc를 아무런 비전도 없이 기획하지는 않았을 거라 생각하고 그 의도가 뭘까 개인적으로 추론해본 거임. 의도가 반드시 적중하리라는 법도 없고, 제대로 고려해보지 않은 부작용도 있겠고, 애초에 의도 자체가 글러먹었을 수도 있지. 하지만 제작자의 의도를 궁리해보는 게 결과물이 실제로 어떻게 나왔는지 유저의 경험이 어땠는지에 대한 평가로 곧장 이어지는 건 아니라고 생각함
걍 돌리지않고 말하면 의도로서 워킹하지도 않는 수준이라 들크의 컨셉이라기엔 예외가 너무 많은거 같다는 거임 중거리에서 싸우면 그나마 편해요라는 공략법으론 일부 맞는데 개발사가 의도한 디자인이라기엔 렐라나말곤 맞아떨어지는게 없는거같음 - dc App
잘 이해가 안되는데 오히려 가이우스 돌진은 초근접상태에서 전조 나올때 피하기가 훨씬 쉽고 중거리를 유지하면 좆되는 패턴 아님?
렐라나의 경우에도 중거리 유지하다간 휘검의 원진 깔아두기 + 접근 공격 콤비네이션으로 뒤지기 딱 좋게 설계되어있어서 오히려 멀리 잡는게 훨씬 더 안전한데
사자무는 그냥 대놓고 근접 고로시고 멀어지면 멀어질수록 유리한 엘든링 본편의 좆박은 설계를 그대고 갖고온 병신새끼고
그리고 씨발 수렁의 기사 이새끼는 거리감이고 뭐고 골고루 고로시를 하는 미친새끼라서 더 말할 가치도 없는느낌임
중거리 기준이 사람마다 달라서 이런 말 나올 것 같았는데 렐라나 접근공격 어쩌고 하는거 보면 니가 글에서 말하는만큼 거리 안벌려서 체감이 다른듯
가이우스 돌진 얘말대로 초근접해야 오히려 피하기 쉽던데
글쎄
사자무는 개지랄보스가 맞음
그정둔가
딴 방법도 시도했는데 그냥 구평이편하더라 - dc App
난말레 물새난격이 미켈라단보다 애미뒤졌다고 생각함 유저가 피깎고 물새 나오기 전까지 뒤로 빠져있어야하는데 물새가 안나오면? 유저는 못붙으니 못때리고 그러면 지지부진한 플레이 타임 잡아먹기랑 피로도만 올라갈 뿐임
무슨 말레가 적당히 떄리다가 물새보이면 튀튀할 수 있는것도 아니고 10m이상 거리벌려가면서 니가와해야 하는데 이게 애미쳐뒤져 버린 패턴이 아니면 뭔가 싶다 실제로 프롬도 물새난격이 실패한 패턴으로 생각한건지 dlc에서는 물새급 즉사패턴은 빼고 보스들 호전성 올리는 방식으로 난이도를 높혔으니 프롬도 실책이라고 생각한거겠지
말레니아는 딱 "의수도를 휘둘렀을 때 안 닿는" 거리를 끈질기게 유지하라는 식인 거 같음. 그 거리에서 눈싸움 벌이다가 삼조격이나 돌진 패턴 들어오면 회피-반격-다시 거리 벌리기를 반복하는 거고, 물새 난격 뜨면 보자마자 바로 뒤도 돌아보지 말고 런쳐야 하는 ㅋㅋ 나는 그런 메커니즘이 재미있어서 지금도 말레 보스전을 제일 좋아하는데 이런 건 완전 취향의 영역이겠지
미켈라단도 x자베기 보면 포지션유지 강요하는 설계같음
거리유지라기보단 포지션을 잘잡으라는게 맞는듯. 사자무는 엉덩이, 렐라나는 근중거리 정면, 라단은 오른다리와 망토 사이 이런식으로
ㅇㅇ 포지션 잡기라는 말이 더 정확할 수도 있는 거 같다
그러면 근접 데미지라도 쌔게 들어가게 해줘야지
야같은코리재기가 프롬겜의 진리였다니...
ㅅㅂ,... - dc App
코리재기는 똥3 좆빕처럼 그냥 싸우는 시간만 질질끌리는 병신요소임 젖보썩 노데미지 해보겠다고 노선딜로 연계공격 하는거랑 좆새난격 이거 안맞으려고 계속 거리재기 해본적 있는데 내가 보스한테 이지랄을 해야되나 이생각만 들더만
그리고 유문류는 ㅋㅋㅋㅋ ㅅㅂ 차크람 빼면 투척할때마다 스태통 절반씩 쳐먹는데 그걸 어떻게 딜캐로 써먹음
코리재기 하다가 확실한 딜탐때 한대씩 치고 빠지기 이거 2:1보스 잡는거랑 똑같은 거잖아 둘이 지랄 염병하다 안전한 타이밍 나오면 한대만 치고 빠지기
하긴 나도 유문 차크람 말고는 보스전 채용되는 꼴을 잘 못보긴 함... 차크람 잘 쓰는 고수들은 근접으로 툭툭 치다가 뒤로 빠졌을 때 강공 한대씩 날리고 그러더라
다좋은데 미켈라단 2페 뇌절이 좆같음 그게 평가 다 깎아먹음
그 새기 2페는 그냥 분석이 불가능함 ㅋㅋ
분석추
미켈라단에서 다 좆됨
카메라 못만들어서 너무 붙으면 안되는걸 이렇게까지 포장해준다고?
미켈라단으로 반박되는 글인듯
보스마다 다른듯 전작들도 이런케이스 종종 있었던거 같고
구평으로 왠만하면 다 깨는데 가이우스 이 씹새끼는 개 스트레스 받음 코옵 잡히묜 걍 뾱뾱이 든다
걍 이건 결과론같은데
그리고 글 내용에 부합하는 보스도 사자무하고 로미나 말곤 딱히 없는거같은데
아니 그리고 중거리를 유지하려면 적어도 보스방이라도 넓게 줘야 하는데 DLC 보스몹들 하나같이 패턴 스캐일 치고 보스방들은 좁아터졌고 다들 거리 좀만 벌리면 하나같이 돌진기 써서 다시 좁혀들어오는데 대체 뭔소리지 이거?
걍 자기 생각에 끼워 맞춘 글임. 결론을 내리고 결론에 끼워맞춘
라단은 어떤 분석을 해도 다 예외인 조트고
잼따 ㅊㅊ
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엘든링 출시도 전에 쓰인 글인데 통찰력이 엄청나네 ㄷㄷ
미켈라단도 아니고 당장 메스메르만 봐도 앞으로 굴러서 피하게 만들어놨는데 뭔 코리재기
1페는 그런데 2페는 또 초근접 구평 저격하는 뱀방구 같은 패턴들도 있잖음 뱀쇼할 때도 걔네들 움직임을 시야에 잘 담아야 되고
나도 비슷한 생각인데, 점프나 다양한 무기군, 전기랑 기적 마술이 대폭 강력해진 만큼 보스 공략의 난이도가 올라가야 했다고 생각함 이번에 렐라나 잡으면서 느낀 것이, 마냥 구르기만 하지 않고 달리기를 잘 쓰면 피할 수 있는 패턴이 상당히 많다
그래서 추가된 많은 모션(달리기, 점프, 무기군의 무빙셋)을 잘 활용하는 것도 일종의 즐거움이 될 수 있더라고
렐라나가 ㄹㅇ 너가 말한 내용의 집합체인듯 콤보는 달려서 피하고 쌍월은 뛰어서 피하고 유문류나 듀얼링 실드로 카운터칠 수도 있고
가이우스는 초근접이 제일 안전지대라고 생각하는데.. 돼지난격은 대각선 앞 구르기하면 개맛집 딜탐 패턴이고
오히려 어설픈 거리에선 한대 잘못맞으면 돌진거리 나와서 쳐박히는데 초근접은 그럴일이 없음
그렇구나 윗댓들도 그렇고 가이우스는 중거리가 더 위험하다는 게 중론인갑네
거리재기를 내가 아니라 보스가 개지랄염병을 떨면서 거리재기 하던데
그래서 수렁이한테 자꾸 썰림...
근접했을때 운나쁘면 뒤져야 되는 좆새난격 분신방구 이런게 신선하다고? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 걍 니 말대로 엘유입이 쓴 똥글 ㅇㅇ
거리벌린다 - 개초딩 난격 거리좁힌다 - x베기 거리유지함 - 딜탐 안나옴 미친 똥게이새끼
괜히 시발 사람들이 부패로 잡으라고 하는게 아닌듯 ㅋㅋ
물새씨발 거리잴때는 안나오다가 딜탐에 때릴려고하면 쓰던데 씨발련이
거리유지보단 대방패 쓰라고 협박하는거 같긴해 ㅋㅋ
확실히 구평 말고 이것 저것 좀 써보라는 느낌 많이 받긴했음 근데 씨이벌 늙어서 그런지 내 고집을 내가 못 꺾겠어요~~
걍 뭐든 써보라고 한거 같음
댓글은 평범하게 토론하는데 비추갯수 보면 아직 프롬갤은 덜 건강하구나
이게 그렇게 비추받을글인가 흠....
말레니아 옹호에서 신뢰도 확 떨어짐ㅋㅋ - dc App
거 뭐냐 거리재기해도 개지랄염병쇼인 씹창난 패턴들 그럼 넣지 말았어야된다고본다 대표적으로 미켈라단 2페이후의 거진 모든 패턴이랑 렐라나 씨발련 원진깔고 지랄쇼하는거라던가
렐라나말고는 걍 다 붙어서 구평으로 깻는데
본편때부터도 그랬음 가고일같은것부터 죄다 락온포인트 존나 높여놔서 구평 곤란하게 만듦
개소리
엘든링 최악의 보스는 난 무조건 쌍둥이 가고일임 시발련이 카메라도 ㅈ같고 따로 격파 할려고 거리 벌려도 서로 장판기 넣고 시발 ㅋ
근접하는게 패링패턴이 잘나와서 어지간하면 난 근접해서깸
언급한건 본편 트리가드나 멀기트부터 적용되고 몬헌이나 인왕 등 다른 액션 겜에도 다 적용되는건데
카메라 워크 같은 경우는 의도라기보단 못 만든 거고 근접 뺑이 견제 같은 경우는 확실히 의도적으로 집어넣는 경우가 있는데 엘든링은 기준이나 인지하기에 좀 불명확한건 있음
그리고 내가 아는 액션겜 커뮤 중 유독 엘든링만 쉴드를 많이 치는건데 문제되는 보스 만들어놓고 정작 일반적으로 제시되는 파훼법이 딸깍세팅으로 패턴 무시하고 패거나 ai 허점 가지고 일방적으로 패는거면 보통 욕 먹음
비행몹 만들어놓고 다른무기 딜각 진짜 짧게 주고 일방적으로 섬광 쓰거나 너프전 부동피신질이나 인왕1 쓰쿠모나 그나마 좀 나은데 역랑 스팸이나 쿠나이 난사 아니면 개빡세게 만들고 이런건 유입 라이트 유저나 쉴드쳤지 좋은 평가 못 받음
카메라 워크는 상대적으로 편한 거리는 있을지라도 보통 기본적으로 지랄은 안 나게 잡아들 주고 뭐가 어렵다 그러면 그러면 이 패턴은 앞으로 구르세요 이 패턴은 도세요 이렇게 나오는걸 보통 좋은 보스라 그럼
저런거 못 하고 그냥 나도 일방적으로 딜교하고나 몹 바보 만들거나 패턴 공략법이 수행난이도가 너무 높아서 그냥 하메질이나 꼼수가 현실적인 그런 보스는 보통 못 만들었다고 함
쓰다보니 니 의견을 부정만 하는 느낌인데 거리유지를 통한 광속 근접 견제나 비슷한 어려운 패턴들 갼제는 잘 본 거임 본편도 글코 다른 게임들고 글코 다 있는거
아 추가로 안 적었는데 세팅이나 기믹으로 접근하더라도 안 쓰면난이도 적당히 낮춰주는 역할만 하고 기본적 액션설계가 유지가 되면 그건 평가 좋음 엘든링은 그냥 기본액션이 박살난 경우가 많아서 그럼 액션이 아니라도 사실 좋은 설계라고는 못 하겠음 상대적으로 액션유저가 예민한거지
엘든링은 그나마 모독의 손톱이 예시로 괜찮겠네 근데 말리케스가 피통이 너무 적어서 초회차에는 그냥 한 번 성공하면 죽어서 허무하거나 쓸 가치를 못 느끼거나 할 수도 있겠다
안 쓰면→쓰면
그냥 장문+정성글이라 척수반사로 추천준거같은데? 내용 보면 뭐 맞는게없어 - dc App
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정작 미켈라단은 거리벌리면 죽게 설계돼있는데
사자무랑 렐라나 확실히 둘 다 큰 패턴 끝날 때마다 착실하게 관통찌르기 같은 거리 좁히기 전회로 한방씩만 때려줘도 잘 잡히더라 근거리에서 다 피하려면 정신나가고
근데 본문이랑 윗댓 말대로 미켈라단이 이걸 배반하는 디자인이라 오히려 더 당황스러움 ㅋㅋㅋ 미드라처럼 그냥 초근접이 정직하게 유리한 보스면 모를까
그래서 난 초회차 때 미켈라단 보고 세키로에서 적귀 만났을 때마냥 되게 당황스러웠음 ㅋㅋ dlc 밀면서 분명히 내 몸에 익은 어떤 감각이 있는데 그걸 정면으로 배반하는 느낌이었달까? 제작진의 의도가 대체 뭔지 모르겠다고 써놓은 게 그래서임
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그것도 맞지 ㅋㅋ