총평 : 소울시리즈의 근간을 확립한 작품(사실 데몬즈 소울이나 킹스필드는 안해봐서 모름)
플탐 : 108시간(2회차)
1. 전투
- 후대 게임계에 지대한 영향을 미친 소울식 액션
락온한 대상을 중심으로 좌우 원형으로 이동하며
적의 한방 한방이 치명적인 공격을 가드, 회피, 패링등의 수로 응수하고
빈틈을 파악해 공격을 욱여 넣는 스타일
사실 회피, 가드, 락온 액션은 이전부터 있던 시스템이지만
프롬은 이걸 기발하게 해석해서 독특한 맛의 전투 스타일을 만들어 냈다고 생각함
특히 보스 뿐만 아니라 평범한 적들에게도 고유 패턴과 리듬이 있고
공격 한 방 한 방이 플레이어나 소위 잡몹들에게도 치명적이란 점은 정말 매력적임
덕분에 항상 쫄깃한 진행이 가능함
- 다만 다크소울 1편은 구르기 방향이 전후좌우로 4방향 고정
처음에는 이게 뭐가 불편한지 몰랐었는데 막상 보스전 들어가보니 진짜 불편하더라 ㅋㅋ
정 어려운 적들은 방패들면 상당히 용이해짐
지금까지 프롬겜은 항상 직검, 도 양잡으로만 클리어해 왔다가
가벼운 마음으로 초반부는 검방으로 진행해봤는데 난이도가 차원이 다를 정도로 쉬워짐ㅋㅋ
무기도 이것저것 써보니까 확실히 난이도가 천차만별이었음
양손 직검이 엄청나게 비효율적인 공략이었다는 걸 이제서야 깨달음....
- 아무래도 구작이다 보니 보스전은 전체적으로 평이했음
몇몇 다 대 1 보스전도 크게 어렵지 않았고
그래도 조금 난항은 있었던 보스가 DLC최종보스, 최종 보스(패링없이), 혼돈의 못자리, 용(보스는 아님)
DLC 최종보스는 1회차 때 놓쳐서 2회차에서 첫 클을 하긴 했지만
개인적인 체감으론 닼솔3 설리번이나 무희랑 비슷한 난이도인 것 같음
최종 보스는 공격 리듬이 너무 적응이 안 돼서 패링 한번 시도했더니 쉽게 잡히더라
혼돈의 못자리는 지금까지 했던 프롬겜 중에 최악이었음
보스전 공략 난이도도 굉장히 불합리하지만 보스방까지 가는 길이 굉장히 피곤했음
화톳불에서 쭈욱 달려도 3분 가까이 소요되는 듯
용은 진짜 어떻게 공략해야 하는지 모르겠더라
운빨요소가 너무 큰 데다가 타이밍 잡기도 어려워서 그냥 활로 뚜까 패서 잡음
그 외에는 크게 어려운 건 없었지만
보스전 마다 저마다의 매력이 확실히 있었고,
혼돈의 못자리 외에는 다들 흥미로운 공략법이 굉장히 매력있었음
많은 게임들이 다크소울1의 보스전 설계를 참고하는 이유가 있었고, 개인적으론 더욱 깊이 참고하길 바람
그렇지만 아무래도 후속작으로 가면서 유저들도 고여가고 다양한 패턴과 새로운 요소를 시도하다보니
보스전의 파워 인플레이션이 계속해서 올라가는 듯
이부분은 최근 엘들크 이슈처럼 프롬겜의 어쩔 수 없는 한계인 것 같다.
2. 밸런스
개인적으로 프롬겜은 액션 어드벤처긴 하지만 약간 호러게임 하듯이 진행하게 됨
개쫄보라 덜덜덜 떨면서 조심조심히 진행하는데 ㅋㅋㅋ 어디에서 뭐가 튀어나올지,
너도 두세방, 나도 두세방 죽창 대전이 굉장히 긴장 됨 ㅋㅋㅋ
도전적인 보스전 뿐만 아니라 이런 면에서 엄청 매력적이고 중독성 있는 난이도를 제공함
특히 레벨디자인을 항상 칭찬하는데
다크소울1에서 이 프롬식 레벨디자인이 어떻게 성립되어 있는지를 아주 크게 깨닫게 됨
계승의 제사장을 중심으로 한 다양한 갈래길, 계승의 제사장에 위치한 숨겨진 길,
맵과 맵간의 유기적인 연결, 몹 배치 등
특히 지하묘지는 진행하면서 너무 감탄했음
맵의 아트 컨셉이 다양하게 섞여 있으면서 여러 갈래 길과 공략 루트가 엄청 매력적이었음
다만 거인의 묘지는 최악일뻔 했었음
진짜 한치 앞도 안 보이는 어둠에, 길은 꼬일 대로 꼬여있는 데다
등장하는 적들은 체감상 본 게임 내에서 최악의 난이도여서 울고 싶었음
근데 막상 진행해보니 생각보다 맵이 엄청 짧더라?
분량이 짧으면 보통 아쉬운데 이건 진짜 기가막히게 분량을 잘 조절했다는 생각이 듦
절망과 희망의 절묘한 밸런스를 딱 맞춘 느낌
이자리스 레벨디자인은 지극히 아쉬웠음
용암길은 그 어떤 흥미도 없었고 화톳불 위치가 심각하게 아쉬웠음
프롬이 휴식처(화톳불, 축복 등) 배치는 기가막히게 한다고 생각했는데
이자리스는 화톳불이 거의 4개가 몰려있고 특히 보스방과 연결되는 화톳불 거리가 상당해서
보스전 난이도까지 포함해서 굉장한 피로감을 안겨줬음
나중에 검색해보니 잿빛호수랑 같이 만들다 만 맵이였다고는 하더라
아주 매력적인 장소인데 그만큼 아쉬운 부분
무기 밸런스는 프롬겜 이번에서야 처음 깨달은 부분인데
무기별 난이도 차이가 아주 심하더라?
기껏해야 '채찍이나 주먹류 무기는 안 좋겠지 뭐' 정도로 생각했는데
같은 풀강 무기라도 회차 진행시 난이도가 천지차이임
직검충이라 전혀 몰랐었음
2회차는 흑기사 도끼창으로 진행했었는데 그냥 날먹 그자체였음
무기의 특색은 pvp에서 본격적으로 드러나는 게 소울시리즈고
애초에 싱글 패키지 겜에서 굳이 신경 쓸 요소는 아니긴 하지만
특정 무기군을 선호하는 플레이를 조금 배려하면 어땠을까 하는 아쉬움은 조금 있었음
그 외에는 밸런스적으로 아쉬운 부분은 없었음
너무나 어렵다면 코옵 플레이를 할 수도 있는 거고, 오프라인 플레이어를 위한 코옵 npc도 적절했음
재화 밸런스도 이미 다크소울1에서 완성 됐다고 봐도 될 정도
3. 스토리
- 이전에 젤다 시리즈 후기 쓸 때도 말했지만
조작 캐릭터에 대한 플레이어의 이입 = 몰입 = 재미로 이어진다고 생각해왔음
소울 시리즈는 이 점을 아주아주 잘 살림
태생, 출신을 본인이 선택할 수 있고, 최소한의 세계관 설명만 인트로로 도입한 뒤에
내가 직접 모험하면서 여러 인물들을 만나고, 여러 설정들을 파악하여
게임의 이야기를 피부로 느끼게 만들어 줌
특히 스토리 외적 게임 시스템에도 설정을 덧붙인다는 점은 엄청나게 몰입도를 높이는 장치라고 생각함
다른 세계에 침입하여 온라인 플레이를 한다던가, 화톳불에서 휴식을 취하면 회복과 동시에 적이 부활한다던가
플레이어가 죽어도 불사자이기에 부활한다던가, 다른 세계에서 npc나 플레이어를 소환한다던가
이런 시스템을 게임 내적 설정으로 풀어내는 게 프롬 게임의 강점 중 하나인 것 같음
- 이야기를 전달하는 방식으로 고등학교 문학시간에 배운 '직접 제시' 방법과 '간접 제시' 방법이 있는데
소울 시리즈는 이 두 가지를 기가막히게 조합했다고 생각함
NPC와의 대화를 통해 그들의 목적과 플레이어와의 관계, 플레이어가 가야할 길을 간접적으로 보여주고
아이템과 스킬의 툴팁으로 배경 설정이나 더 깊은 이야기를 직접적으로 제시해줌
덕분에 플레이어가 이야기와 인물에 어떤식으로 접근해야할 지 선택지를 제공해주고
내가 몰입한 방식으로 이야기를 풀어나갈 수 있게끔 도와줌
물론 소울시리즈는 설정 편의성(시공의 뒤틀림), 의문이 끊이지 않는 이야기 전개 방식 등으로 인해
스토리를 중심으로 진행하는 게임은 아니지만 (물론 프롬뇌라 불리는 유저 추측 스토리라인은 있지만)
내가 직접 만난 NPC와의 대화와 상호작용, 그들의 숨겨진 이야기는 플레이의 방향에 뚜렷한 영향을 줌
특히 이자리스의 이야기가 뼛속 깊이 사무쳤음
스포 극혐해서 게임에 관한 정보는 항상 시스템 정도만 알고 넘어가는데
이번 다크소울 1편은 나온지 오래됐기도 했고 이전부터 관심이 있었어서
하기 전에도 이자리스의 마녀라는 존재는 알고 있었음
게임 하기 전에는 '뭐지? ㅋㅋ 정신나간 여자들의 모임인가?? ㅋㅋ' 정도의 인식만 있었지만
막상 플레이 해보니 너무나도 아련하고 가련한 그들의 이야기가 오래도록 가슴에 남더라...
개인적으로 엔딩이나 인기 있는 다른 캐릭터의 서사보다도 이자리스의 이야기가 가슴 깊이 남았음
앞으로 프롬 게임 하는 내내 가슴에 남을 듯...
4. 비쥬얼 디자인
그래픽을 크게 신경 쓰는 편은 아니지만
채도 대비가 상당히 취향이 아니었음
밝기나 음영, 광원의 대비는 그렇다 치는데
색깔이 있는 요소에서 채도가 너무 튀는 점은 꽤 거슬리는 요소
기술적 문제였는지, 애초에 게임 디자인을 이런식으로 했는지는 모르겠지만
개인적으로는 촌스럽게 느껴졌음
10년이 넘은 게임이라 그럴 수도 있지 하지만 동시대 나온 게임들이나
훨씬 오래된 게임들도 이런 느낌은 아녔음
애니메이션은 크게 아쉬움
npc의 대사에 입 움직임이 없는데 ㅋㅋ
이건 알고는 있었지만 너무 거슬리더라...
앞서 칭찬한 몰입도를 크게 깎아 먹는 요소 ㅋㅋ
이것도 분명 동시대의 다른 게임에선 살린 부분인데...
이후 작품들에서는 개선했으니 당시 프롬의 기술력의 한계였다고 생각하긴 함
5. 기타
- DLC 파트 진입로 찾기 개 빡셌음
온맵을 샅샅이 뒤졌는데도 못찾아서 '최종보스 클리어 후에 나오나?' 싶었다가 1회차는 그대로 넘겨버림..
동시에 이런 요소로 인해 1회차 클리어 후 선택지 없이 바로 2회차로 넘어가는 건 상당히 아쉬웠음
후속작에선 개선된 부분
- 앞서 스토리로 플레이하는 게임은 아니라곤 했는데
최종보스가 어떻게, 어째서 그곳에 있는지는 계속 의문임
다른 부분들은 나무위키나 프롬뇌 뒤져가면서 어느정도 납득하긴 했는데
이것도 끼워 맞추려면 맞출 수 있지만 고개가 끄덕여지진 않는 부분
- 사운드 너무 좋음
연출, 몰입력을 높이는 아주 훌륭한 요소, 프롬의 강점 중 하나
프롬 사운드 디자이너 작업하는 걸 본 적 있는데 그 분 진짜 존경스럽더라 ㅋㅋ
- 1회차에 잘 몰라서 계승의 제사장 화톳불 꺼진 채로 진행함...
다행히도 멀지 않은 숏컷에 화톳불이 존재하긴 한데
없이하니 스토리도 몇 개 놓치고 여간 불편한 게 아님 ㅋㅋㅋ
마찬가지로 1회차에서 거인의 묘지 빠져나오다가 패치(npc) 죽음...
와 진짜 이때 멘붕 오지게 오더라 ㅋㅋㅋ
죽일 생각도 없었고 이벤트도 보고 싶었는데 ㅋㅋㅋㅋ
제사장 화톳불도 패치의 죽음도 나만의 플레이에서의 이야기라 생각하고 감내하고 진행함...
2018년에 다크소울3로 프롬겜 입문한 뒤
부끄럽게도 미루고 미루다 이제서야 플레이 했는데
다크소울3에서 언급됐던 다양한 이야기들을 직접 체험해볼 수 있다는 점도
그들의 애처로운 이야기도 너무나 매력적이었던 게임이었음
아주 좋아따....
헬카이트는 잡으라고 있는게 아님 그리고 들크는 당시에 들크를 사면 가는 법을 알려줬음 그리고 그윈은 인겜에서 거기 있을거라고 계속 알려주지않았나? 자기 소울을 측근들한테 나눠주고 불을 유지하려고 태초의 화로로 들어갔고 그를 따라갔다 불의 그을린 은기사들이 흑기사잖음
그런데 영묘가 왜있는지 도저히 모르겠음 약간 상징적으로 설치해놨다고 생각하긴 하는데 그걸 그윈돌린이 지키고 있는 것도, 거기에 맏아들이 헌화하러 온 것도, 빈 상자도 고개가 갸우뚱 해지는 부분
이제 에뮬 돌려서 데몬즈도 해보자
끝까지 기다려보다가 죽어도 pc판 안 나오면 플스5 중고로 사서 플레이하고 되파는 식으로 해볼거임 ㅋㅋ
걍 플3 에뮬 돌려 공지에도 올라가 있다
플5로 리멬하셈 글고 에뮬로 돌리는건 명백한 복돌인데 공지에 올라가있는게 충격이네