필연적으로 레거시 지역 즉 그 넓은 땅중에 안가도 되는 곳이 많다. 이걸 다른 말로 하면 컨턴츠의 지역적 밀도가 줄어든다.
유비식 오픈월드에선 이것의 해결을 위해 복붙 컨텐츠를 많이 넣었음
근데 유비식이 아니게 할려면 일일이 서로 연계되는 퀘스트 스토리 라인인을 넣던지 아니면 메인 퀘스트 라인과 연결되는 접점을 많이 심어둬야(메인퀘 진행중에 만나는 선택지를 추가로 주는 것) 그 넓은 지역을 탐험하는 의미가 생김
엘든링 같은 소울류는 그게 좀 안맞거나 아니면 개발시간의 부족으로 '납기일' 해버리는 사태가 생기는가봄
그나마 본편에서는 엔딩용 룬이라도 다르게 얻을수 있었는데 dlc에선 그마저도 없고 말레니아처럼 순수 레거시 지역들이 너무 많음
결론적으로 너무 많은 지역이 그곳을 갈 의무적인 이유를 상실함
그래도 1회차때는 몇몇 중요 아이템(기도 마술 뼛가루 포함) 얻으러라도 가는데 2회차부턴 특정 아이템 쌍수할꺼 아니면 그없
유비식이 이미 다 밝힌 단점인데
걍 이런 장르가 첫시도라서 다른 오픈월드겜 요소를 많이 안넣었다 그랬던걸로 기억
그러니까 다은 오픈월드겜에서 나오는 요소들이 왜 있나 역체감이 된거같음
다른 오픈월드겜은 다회차해본적이 없어서 엘이 딱히 못한건지는 모르겠음
단점을 잘못 찝었음 컨텐츠가 있는 곳에 가든 안가든 상관 없다는 게 왜 단점임
2회차부터 그런 곳에 갈 이유가 없다 이런 것도 단점이 아님 깔 거면 밀도를 욕하던가 2회차에 이미 메모리스톤같은 보상의 대체제가 없다는 걸 까는 게 맞음
애초에 보스를 잡는 경험부터 던전에서 먹는 장비나 레벨업에 필요한 룬을 얻는게 돌아야할 의미인거 아님?