1) 돈 떨어지면 못깨는 게임 안만듦

맞는소리임
누가 돈떨어지면 벽돌되는 게임을 만들겠음
내 게임 오래 해주기를 바라지

근데 횃불 없어도 게임 깨는데 지장이 없다는거임



2) 횃불 난이도 편차 좆됨

난이도 편차가 왜 문제라는거임?

다크소울 시리즈는 난이도 편차로 먹고사는 게임이었음

어려운 게임을 표방하고 있지만, 동시에 '경험'을 굉장히 높게 쳐주는 게임이기도 함

좆같은 함정은 알고도 두번 당하기가 힘들고

적들은 대부분 명확한 약점을 하나쯤은 가지고 있음

한번 역경을 뚫었기 때문에, 또는 우연한 기회에 얻은 '경험'은

게임의 난이도를 쉽게 만들어줌으로써 보상해줌

그리고 그 보상은 백령과 메시지 시스템을 통해서 후발대에게 전달됨

그리고 후발대도 같은걸 느끼겠지

이게 다크소울의 핵심 재미요소중에 하나임



다시 원점으로 돌아와서

횃불을 두려워한다는 약점을 가진 적

그리고 어두워서 횃불을 들어줄 사람이 필요한 구간

마지막으로 후반쯤 도달하면 차고 넘치는 횃불과 불나비들

나는 이게 백령, 메시지 시스템과 잘 맞물린다고 생각함

실제로 흙의탑에는 풍차에 불 붙이라고 알려주는 npc 백령도 있고



물론 횃불 시스템이 개 좆같긴 하지만 스꼴라에서 겉도는 시스템은 아니란거임


한줄요약
스꼴라는 코옵으로 즐겨요