1. 

다크 소울3 2015년 e3 행사장 입구의 동상.

그 곳에서 알려진 이 동상의 테마이자 다크 소울3 자체의 테마는 주님(신)에게 기원하는主に祈る.

(다크 소울1 dlc 최종보스 심연의 주인 마누스의 일본 명칭은

심연의 주 마누스深淵の主マヌス

이걸로 심연의 주는 심연의 신(다크 소울의 난쟁이)을 의미할 가능성이 더 높아졌다고 봄.

위의 동상의 테마의 주主는 그윈이나 왕들의 화신 쪽이겠지만)


2.

2016년 인터뷰에서

미야자키 사장님은 다크 소울 후속작에 대해 딱히 생각해 둔 것도 없고

프롬은 원래 만들고 싶은 게임을 만드는 회사이므로

다크 소울 시리즈로 쌓은 기술로 새로운 걸 만들고 싶은 것을 만들고 싶다고 하였지만, 

향후 다른 직원이 새로운 기술로 자신만의 다크 소울 후속작을 만들고 싶다고 한다면.

굳이 반대하고 싶지 않고,

이후에 은퇴작으로 다크 소울 시리즈를 다시 한 번 더 만들어볼 생각이 0는 아니라고 함. 

2016년 시점에서 만들고 싶은 차기작은 에스카플로네 같은 판타지+메카물.

다크 소울 보드 게임의 제작에 미야자키씨나 프롬 소프트웨어는 관여하지 않음.

미야자키 아재가 자주하는 보드 게임은 아캄 호러와 광기의 저택(둘다 크툴루 신화 계열 보드게임)

다크 소울 보드 게임의 크라우드 펀딩 방식은 흥미롭다고 함.


크라우드 펀딩 방식은 게임 제작에 있어서도 흥미롭군요. 

왜냐하면 게임 제작 시작에 앞서 그 재미와 가치를 발표하고 고객에게 이해시키는 것은 매우 어려운 일이랍니다. 

그러므로, 프레젠테이션의 고객층이 고정되면 

기획 내용 자체가 그 고객들만을 향한 것으로 치우쳐가는 경향도 있다고 생각합니다만, 

크라우드 펀딩이라면 기존의 고객과는 다른 고객에게도 게임의 재미와 가치를 프리젠테이션할 수 있다고 생각합니다. 

이러한 방식으로 시작할 수 밖에 없는 것도 있다고 생각되므로, 게임을 다양화하는데 도움이 된다고 생각합니다. 


이후에 아날로그 게임(보드 게임, TRPG게임)에 대해선 가능하면 

(던젼&드래곤 레벨1 정도의 난이도의) TRPG를 만들고 싶다고 하지만

한번 몰입하면 다른 것은 신경 못 쓰니 지금은 무리라고 함. 

그리고 스마트폰으로 하스스톤Hearthstone도 즐긴다고 함.

2016년 인터뷰 시점에서 신작(새로운 IP)의 제목은 2017년에 발표할 예정이라고 함.



3.

미야자키 아재에 대한 

일본의 다른 게임 개발자들의 발언


(드래콘 퀘스트 제작자, 페르소나 시리즈 제작자, 

사일런트 힐&사이렌&그라비티 데이즈 제작자, 니어 시리즈 작가의 합동 인터뷰) 


사일런트 힐&사이렌&그라비티 데이즈 제작자 분은

미야자키씨는 게임보다는 독서부터 먼저 할 사람이라고 언급. 


드래곤 퀘스트의 제작자 분은 

소울 시리즈의 멀티 시스템(영체 시스템) 때문에 

소울 시리즈를 매우 질투한다고 발언.

미야자키씨와의 첫만남에서 물어보니 데몬즈 소울은 사실 베타 테스트도 하지 않고 팔았다고 함.

그리고 미야자키씨는 만화를 매우 좋아하는 것 같다고함.


페르소나 제작자 분은 미야자키씨와 만났을 때

소울 시리즈의 소울라이크류 원조가 된 난이도 조정에 대해 물어보았는데,

답변은 "(난이도 조정은) 하지 않았습니다"

굳이 어렵게 할 생각은 없었는데 이렇게 만들었다고 함.

그리고 테스터 100명을 통해 의견을 모와서 

게임의 진행 방향을 바꾼다고 게임이 재미있어진다는 생각은 위험한 생각이라고 이야기했다고도 함.



4.


2017년 7월에 미야자키 사장님이 닌텐도 본사에서 나오는 게 목격되고 사진 찍힘.

기사를 올린 사람은 이전의 인터뷰에서 언급한

따뜻한 세계관의 신작 관련이 아닌가 추측.


5.

다크 소울의 화톳불 시스템은

처음에는 킹스필드의 회복의 샘 시스템을 생각했지만

미야자키 아저씨가 취미로 등산을 갔다가

매우 춥고 힘든 상황에서 불을 쬐면서

따뜻한 치유감을 느껴

"아, 이것은 좋구나..." 하였기에

'다크 소울'도 어둡고 차가운 세상이고, 거기에 치유가 있다면 이런 느낌일까,라고 생각했다고 함. 

샘보다 화톳불이 모임의 상징이 되기도하고, 너무 과장되지 않고, 꾸밈없이 노출된 곳이기에 

세계관에 어울려 채택됨.

(아트워크북 인터뷰에서도 비슷한 이야기가 나옴

계승의 제사장이 개발 초기에는 본래 물의 신전이라는 이름으로

무척 마음이 편해지는 장소로서 물과 나무와 부드러운 빛과 조용한 음악이 있는 장소로 컨셉을 잡았다고 함.

이후에 스토리의 중심이 불의 계승 쪽으로 잡히고 세계의 뱀 설정이 추가되면서

제사장의 물을 삭제하였다고 함. 

+ 본래 물의 신전의 화방녀이자 메인 히로인인 프리실라도 삭제되었다가 회화세계 맵의 보스로 부활)