이동속도로 거리의 확장을 커버하려고 했던 건데
문제는 유저가 탐색을 원한다는 거임
예를들어 자그마한 뼈다귀 하나만 달랑 놓여있을 가능성만 있어도
유저는 그 공간을 눈으로 훑고 싶어함
보크네 해안동굴 반대편 카이덴 1마리 앉아있는 곳처럼
좆도 뭐가 없어도 일단 가보긴 해야한단 말임
그러니 이동속도 자체는 크게 도움이 안됨 오히려 빠른 이속이
놓친 공간 혹은 놓친 템을 낳을 수 있다는 데서 오는 스트레스도 있음
다크소울3 팔란의 늪이 구작에서 비슷한 특징을 가졌었음
그 외에는 정화의 교회처럼 선(즉 이동경로)의 복잡한 꼬임으로 숏컷을 개방하면서 진행하는 방식이 주를 이루었기에 큰 티가 나지 않았지만.
유저들이 피로를 호소하는건 밟지 않고 지나갈 수도 있는 영역이 주는
심리적 압박감도 클거임
문제는 유저가 탐색을 원한다는 거임
예를들어 자그마한 뼈다귀 하나만 달랑 놓여있을 가능성만 있어도
유저는 그 공간을 눈으로 훑고 싶어함
보크네 해안동굴 반대편 카이덴 1마리 앉아있는 곳처럼
좆도 뭐가 없어도 일단 가보긴 해야한단 말임
그러니 이동속도 자체는 크게 도움이 안됨 오히려 빠른 이속이
놓친 공간 혹은 놓친 템을 낳을 수 있다는 데서 오는 스트레스도 있음
다크소울3 팔란의 늪이 구작에서 비슷한 특징을 가졌었음
그 외에는 정화의 교회처럼 선(즉 이동경로)의 복잡한 꼬임으로 숏컷을 개방하면서 진행하는 방식이 주를 이루었기에 큰 티가 나지 않았지만.
유저들이 피로를 호소하는건 밟지 않고 지나갈 수도 있는 영역이 주는
심리적 압박감도 클거임
아 씨발 뭔가 놓친 것 같아서 찝찝한데! 스러움 ㄹㅇ
약간 똥싸고 안닦은
ㄹㅇ 저기 뭐 있는거아니야? 하는데 없음