본인은 닥소리마스터로 입문하고 얼마전에 스꼴라 시작해서 어제 1회차 완료했음
아직 닥소3나 엘든링은 접해보지않은 사람임
1.
여기서 원거리 몹들은 엘리트 스나이퍼 출신들이다.
화살에 자아가 있어 자체 유도기능을 탑재했다.
마법이라면 모를까 유도화살은 좀 어처구니 없으면서 짜증만 유발됬다.
2.
모든 몬스터는 천리안을 가졌으며, 시야가 안보여도 소리만으로 플레이어의 위치를 정확히 파악해 달려온다. 물론 덮칠때는 뒤에서
3.
몹들이 다리아래에서 매달리고있는경우, 천장에 거미마냥 붙어있는경우, 구석모퉁이에 딱 달려붙어서 조신하게 대기하고있는 등 그꼴이 좀 우스꽝스러워 보였다.
4.
기존에는 몹의 행동방식을 익힌다거나 갑자기 벌어진 전투를 어떻게 풀어낼까의 느낌이었는데 여긴 맵의 ㅈ같음과 기습 장소를 외워서 진행해야 된다. 맵의 구조와 몹의 배치를 암기해야한다는 느낌이 강하게 들었음.
5.
몬스터들 발소리가 거의 안난다.
난다고 해도 이미 공격모션을 취하기 진적이라 대부분 쳐 맞아야된다. 위에 서술한것중 제일 ㅈ같고 게임을 하기싫게 만드는 요소였다.
물론 소리가 나긴한다. 플레이어가 내는소리가 100정도라고 치면 한 30정도로 들린다. 즉, 플레이어가 이동만해도 본인 발소리에 묻혀서 거의 안들린다.
함정이고 기습이고 나발이고 다 좋다고 해도 어찌됬건 소리가들려야 대응을 할텐데 그게 안되니 뒤통수에서 연타맞고 화톳불로 가야된다.
리마스터에서는 중갑은 물론 풀때기로 만들어진 몹들도 다가올땐 발소리가 명확히 들리지만 그에비해 스꼴라는 몹의 발소리가 너무 안들렸다.
가만히 서서 의도적으로 들어야 들리는 수준.
거기에 더해 그런 상황이 다른 몹과의 전투중에 시간차를 두고 빈번히 일어난다. 다분히 의도적으로 설계된것으로 느껴져서 상당히 불쾌했다.
결론
이게임은 기존의 다른 게임과 같이 진행도중 어떤 상황에 직면 했을때, 그 상황을 어찌저찌 해결하여 성취감을 얻어내는 기존의 방식이 아니다.
맵, 몬스터의 배치, 함정 포인트 등을 죽어가며 익히고 '외운다음' 진행해야 된다. 크게 보면 '모든 게임이 다 그런거 아냐?' 라고 할 수 있겠지만 이 게임은 그 정도가 매우심하며 거짓말 조금 보태면 그것이 이게임의 정체성이다.
왜 욕쳐먹는지 알거같다.
사랑으로 감싸주세요 - dc App
원거리는 유도 기능이 달린게 아니라 니 움직임 예측해서 쏘는거임 그래서 달리다가 멈추면 안 맞음
명필이네..
그래도 사랑하시죠?
흠... 그정돈가?
밤길 조심해라
옛날겜이라 늙은겜이라 어쩌구저쩌구
원래 오리진에서 없던 매복을 스콜라에서 억지로 넣은거라 좁은맵에 옹기종기 쳐박은건 맞음
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리마가 큰것도 맞지만 결국 스꼴라가 거의 안들릴정도로 작은게 맞아 이 꼴맘새끼야
리마가 유난히 시끄러운거긴 힘
지능이 높구나
뭣 화살이 유도라고 그냥 예측샷 아니었나
겜알못이네
궁수들 예측샷 좆되긴 함
발소리는 3엘블에서도 안나...
이제 다음 작품부턴 시야의 사각지대에 무조건 몹 있을걸 상정하면서 주변 둘러보는 습관 생긴다 ㅋㅋ
그래서너가 몹의 등장패턴을 외울수없는 상실자를 추가했지
약간 억까인데 ㅋㅋㅋ
이 게임의 괘씸한 부분은 맵 자체는 좁고 일직선으로 극히 단순한 공간이 많다는 것임. 그런데 그 구간에 적을 우겨넣고 강인도를 올려놔서 경직도 안되고 조작감도 힘들게하고 적응력까지 찍게 함으로 난이도롤 올려버린거지. 닼소2 적들 강인도 약화 모드랑 구르기 상향 모드 깔고 다시 플레이 해보니 진짜 말도 안되게 대충 난이도만 올린 게임이라는걸 바로 알게됨...