지스타 컨퍼런스에 블본 프로듀서였던 야마기와 마사아키가 와서 블본 개발할때 썰 풀어줬었음
야마기와 마사아키는 블본 개발 당시에는 소니쪽 직원이었고 블본 이후에 팀닌자 들어가서 와룡 만든사람
강연 시작할 때 블러드본이 나온지 10년이나 된 게임이라 해본사람 있을지 모르겠다고 해본사람 손들어보랬는데 대부분 손든거 보고 놀라더라
멍때리면서 메모장에 받아적은것들이라 보기 불편할수도 있음
데몬즈 소울에서 가능성 보고 그때부터 블본 만들기로 했었다
데몬즈는 너무 매니악했기 때문에 감정적 요소를 통해 성취감을 키우려고 했다 -> 공포요소, 미지에 대한 탐험 추가
게임을 만들 때 가장 큰 목표는 어려움으로부터 오는 즐거움을 알려주자는것
싸우면서 피가 많이 튀게 함으로서 사투감과 내가 적을 정복했다는 기분을 느끼게 했다
리게인 통해 기존의 수동적인 전투의 소울과 다른 능동적인 전투를 만들었다
소울라이크의 가장 중요한 점은 역경을 해쳐나가는데에서 오는 성취감
방패를 없애는거에 대해 프롬과 의논 많이했다
새로운 전투시스템을 활용하도록 하기 위해 방패를 제거했지만 큰 변경이라 유저들 반응이 예상이 안가 쫄려서 이에 대한 예방책으로 나무방패 추가했다
개발중 시행착오 많았고 불안불안 했는데 장치무기 만들고 나서 개발방향 제대로 잡혔다
다크소울 시리즈가 3부터 뜬 이유는 인방(실황), 커뮤니티 활성화가 크다
억까부분이 서로 공감되는 요소로 잘 매칭됨
스토리텔링 비중이 적어 보기 편하다
소울라이크를 많이 한 유저들은 "여기에 함정이 있겠지?" 하고 생각하는곳에 실제로 함정이 있다면 뿌듯함을 느낀다. 만약 아무것도 없다면 혼자 속았다고 생각하며 분해한다.
게임 만들때 이런점도 고려했다
블러드본 출시할때 한국오고 10년만에 다시 왔는데 사람 많아서 놀랐다
이후에는 자기가 만든 와룡도 많이 해달라고 이런저런 홍보 하고 끝났음
오 개추
와룡은 잘 됐나 좀 해보다 말았는데
초중반 까지만 재밌음
후반도 재밌긴 한데 업뎃 들크 모두 끝나서 이제 호흡기 떼짐
뭔 콘솔게임에 호흡기 타령임 병신새끼야 ㅋㅋㅋ 메이플 던파나 하러가라
블본은 걍 차원이 다름 좆크소울 좆든링 패링은 이용을 안하게 됨 블본이 짱임
셐 미만잡인데
꼴 미만잡인데
함정이 있겠지 ㅋㅋㅋㅋㅋ 닼3에서 맨날 매복 당해가지고 엘 할 땐 코너 있으면 일단 구르기랑 락온 연타부터 했는데
와룡 패치 한 번만 더해줘
여기 함정이 있... 없넹..
나무방패 그래서 넣은거였냐고ㅋㅋㅋㅋ
리게인 만들고 능동적인 전투 ㅇㅈㄹ 하는건 킹받네 뒤지기 제일 쉬워서 패닉롤 제일 심한게 블본이었는데
함정ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
소울라이크를 많이 한 유저들은 "여기에 함정이 있겠지?" 하고 생각하는곳에 실제로 함정이 있다면 뿌듯함을 느낀다. << 이거 듣고보니 이젠 역으로 속은거같은 기분이드네 ㅋㅋㅋㅋ