이건 마틴이 들어오면서 생긴 차이점인데
기존 프롬소프트 게임 같은 경우
주인공이 모든 행동과 서사의 중심이어서
주인공이 불을 다시 켜기 위해 4명을 죽인다 하면
그걸로 그냥 메인 스토리 핵심부분이 설명이 됐음
보스들의 이야기는 거기에 붙는 향신료, 디저트였고
마틴은 등장인물 하나하나에 장점과 단점
행동원리, 닥쳐온 상황에 어떻게 반응했는지,
서로가 서로를 어떻게 생각하고 적대했는지를
전부 다 짜넣었고 그게 엘든링 스토리의 9할임
엔딩만 봐도 '누구의 계획을 플레이어가 선택하느냐'임
즉 플레이어가 원래 스토리 메인이 아니라,
유저가 죽여야 할 보스와 보스들 사이의 이야기에
플레이어가 끼어들어간 그런 상황임
이런 상황서 '유저의 입장'만 기드온이 설명해주니까 스토리 몰입이 힘들고 왜 죽여야 하는지 모르겠다는 사람이 나올 수밖에 없음
조금 너무 말 많이 한다 느껴도 전체 그림, 누가 누구랑 적대고 누가 무슨 꿍꿍이고 이런 관계성, 목적을 설명해줬어야 한다고 봄
그게 그나마 잘된 곳이 화산관인데 얘는 메인 서사서 따로 놀아서 문제
마틴의 스토리 얼개 스타일이랑 프롬의 스토리텔링 방식이 안 어울린다 이거네
그간 프롬 스토리텔링 특징이 플롯에서 행동하는 사람이 흑막 한명뿐이라는게 문제였는데,(나머지는 수동적으로 여기에 반응만 함) 그에 비해서 엘든링은 여러 명이 동시에 뭔가 행동하다보니까 파고들 여지는 거대한 오픈월드답게 더 커지긴 했음. 근데 이걸 프롬식으로 다 쑤셔넣자니 도저히 유저 머리속에 자연스레 들어갈 스케일이 아녔던거지
난 딴건 모르겠고 스토리의 공백이 너무 많은게 싫음 원래 프롬이 아리송하게 알려주는거 아는데 아리송하게 나마도 알려주는거랑 그냥 ㅈㄴ 개 뜬금없이 아리송한 설명도 없이 앞 내용 다 버리고 이랬다 하는 스토리가 씨발 너무 많음