엘든링처럼 볼륨감이 큰 오픈월드는 소울류의 플레이와는 잘 안맞는다고 봄

기존 소울시리즈의 여기서 여기로 이어져? 스러운 참신한 숏컷 구조는 없다시피 하고

특히 타 오픈월드 게임들처럼 퀘스트같은걸 정해주지 않아서 공략이 없으면 어디서 어딜 가야하는지도 잘 모르겠음
맵이 좁고 밀도가 높다면 이걸 찾는게 재미가 되겠지만 엘같이 방대한 오픈월드를 하나하나 뒤져가며 다음 길을 찾다가는 의미없이 피로감만 쌓이거나 길을 잘못들어 고랩지역으로 빠지거나 둘 중 하나임
물론 초반지역을 깨기 전에 고랩지역에서 단석 등 파밍을 하고 오는것도 재미 중 하나였지만 이건 어디까지나 공략을 보고 할때의 얘기고 나같이 그냥 생으로 1회차를 해보는 사람은 다크소울3 군다잡고 처음 간 제사장에서 뭐해야되는지 모르는 기분을 게임 내내 느꼈음

오픈월드의 장점또한 살리지 못한것이 결국 유의미한 보상을 주거나 메인 스토리가 진행되는 장소는 정해져있었고 전작에서 화톳불로 이동했던 거리를 말타고 이동하는 느낌으로 피로감만 쌓였음
사이버펑크2077은 같은 오픈월드지만 옷가개마다 파는 옷이 다르고 돈주는 범죄현장의 위치도 매우 다양해서 그런가 엘같은 지루함이 느껴지지는 않았던 것 같음

이 외에도 여러가지 문제라고 생각되는 점은 많지만 위 3가지 문제점이 가장 크게 와닿았음 엘든링을 계속 플레이하고 하는건 게임을 잘만들어서가 아니라 압도적은 수집요소의 재미라고 생각함 멋진 전회, 마법, 갑옷, 무기 등 맵에 수백가지 뿌려져있으니 이런점은 확실히 장점임

결론적으로 소울류 게임은 기존의 스테이지형 맵디자인을 유지하며 게임 자체의 분량을 키워서 수집요소를 채우는게 베스트라고 생각함
엘처럼 엄청난 자본과 시간을 투자하는것보다 블러드본, 세키로, 다크소울 시리즈 등이 그러했듯 1~2년사이로 신작, 리마를 내놓으며 프롬 특유의 다크판타지 감성의 여러 아이피들을 채워나갔으면 함

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