프롬 소프트웨어가 'ELDEN RING'(리뷰)의 스핀오프로 'ELDEN RING NIGHTREIGN'을 전격 발표했다.

IGN에서는, 본작의 이시자키 준야 디렉터에게
인터뷰를 감행, 개발의 계기나 최대 3명의 협력 플레이를 고집한 점 등의 흥미로운 이야기를 들을 수 있었으므로,
이 기사에서 소개한다.






이시자키 디렉터 경력

--이시자키씨는 「ELDEN RING NIGHTREIGN」에서
첫 디렉터라고 합니다만, 프롬 소프트웨어의 과거작에는 어떻게 관여하고 있었던 것일까요.



이시자키:『DARK SOULS』(2011)의 레벨 디자이너로서 프롬·소프트웨어의 타이틀에 처음 참가했습니다.

그 다음에 참여한 "Bloodborne"(2015)에서는
레벨 디자이너와 배틀 디자이너를 겸한 느낌이네요.

"DARK SOULS III"(2016)와 "ELDEN RING"(2022)은
배틀 디자이너였습니다.



--『ELDEN RING NIGHTREIGN』의
개발 계기에 대해 알려주세요. 프롬 소프트웨어의 전작과 다른 점에 대해서도 소개해 주시면 좋겠습니다.



이시자키 : 『ELDEN RING NIGHTREIGN』을 개발한 큰 이유는 2가지가 있습니다. 우선 첫 번째는,

「DARK SOULS」시리즈나 「ELDEN RING」을 베이스로 하면서도 도전적인 타이틀을 개발하고 싶다고 생각하고 있었습니다.

두 번째는 제 자신이 협력형 게임을 좋아했다는 것이죠.
이 두 가지를 조합하는 형태로,
「ELDEN RING NIGHTREIGN」의 개발이 시작되었습니다.



--협력형 게임을 좋아하신다고 하셨는데, 어떤 장르나 제목에서 영감을 받으셨나요?



이시자키(石崎) : 구체적인 작품명을 꼽을 수는 없지만, 다양한 장르의 협력형 게임을 플레이해 왔습니다. 구체적으로는 슈터, 보드 게임, 시뮬레이션, MMO 등입니다.



--「ELDEN RING NIGHTREIGN」에서, 미야자키 히데타카씨는 어떻게 관여하고 있는 것일까요.



이시자키: 「미야자키는 「ELDEN RING NIGHTREIGN」의 초기 컨셉의 구축까지는 관여하고 있었습니다. 그 이후로는 전적으로 저에게 맡겨주고 있습니다.

현재는 디렉터인 저를 중심으로 본 작품 개발을 진행하고 있는 상황이네요.

『ELDEN RING』과 『ELDEN RING NIGHTREIGN
의 세계는 패럴렐



--스토리로서는, 「ELDEN RING」과 「ELDEN RING NIGHTREIGN」은 어떤 관계가 되는 것일까요.



이시자키 : 『ELDEN RING NIGHTREIGN』은 『ELDEN RING』의 스핀오프입니다. 양측은 '파쇄전쟁'이 일어나기까지의 시대는 같은 세계관으로 공유하고 있습니다.

파쇄 전쟁에서부터는 전혀 다른 세계관으로 되어 있습니다. [ELDEN RING NIGHTREIGN]은 [ELDEN RING]의 패럴렐 월드입니다.

왜 평행세계로 만들었냐면 'ELDEN RING' 플레이어들이 겪은 스토리를 존중하고 싶다는 생각이 들었어요.

'ELDEN RING NIGHTREIGN'은 'ELDEN RING'의
다른 스토리이기 때문에, 'ELDEN RING'에 마음이 있는 분도 안심하고 플레이할 수 있다고 생각합니다.



--패러렐 월드라고 하는 것은, 본편의 신화를 구축한 조지·R·R·마틴은 「ELDEN RING NIGHTREIGN」에 관여하지 않았다는 것입니까.



이시자키:조지·R·R·마틴은 「ELDEN RING」의 세계관 설정에 관여하고 있습니다만,

「ELDEN RING NIGHTREIGN」에서는 새롭게 무언가를 조지·R·R·마틴이 생각해 준 것은 없습니다.



--플레이어블 캐릭터별 스토리는 어떻게 알 수 있나요?



이시자키 : 8명의 플레이어블 캐릭터가 등장하지만, 각각의 캐릭터에는 독자적인 백스토리가 존재합니다.

거점이 되는 '숨겨진 원탁'에서는 기록을 읽는 것으로 캐릭터의 정보를 알 수 있고,

캐릭터의 백스토리를 즐기는 전용 요소도
본 작품에 탑재하고 있습니다.



ELDEN RING 본편에 등장한 유골은 ELDEN RING NIGHTREIGN에도 등장하나요?



이시자키:유회라는 요소 자체는 'ELDEN RING NIGHTREIGN'에도 등장합니다.

다만, 'ELDEN RING'과 'ELDEN RING NIGHTREIGN'에서는 유해의 취급 방법이 바뀌었군요.

왜냐하면 8명의 플레이어블 캐릭터 중 한 명이 유해를 메인으로 사용하여 싸우는 캐릭터입니다.
(뼛가루 말하는듯)






플레이인원과판매형태

--「ELDEN RING NIGHTREIGN」은 3명이 없으면 플레이할 수 없는 것일까요. 솔로로도 플레이할 수 있나요?



이시자키(石崎) : 기본적으로는 3명을 전제로 한 게임 디자인으로 되어 있습니다.

솔로로도 일단은 플레이할 수 있어요.
2인 플레이용 모드는 없습니다.

3명을 전제로 한 이유로는, 전작과는 다른 재미를 실현해, 플레이어가 그것을 체험해 줄 것이라고 생각했기 때문입니다.

「DARK SOULS」나 「ELDEN RING」에서 체험한 성취감이나 기쁨과는 다른 감각을,
「ELDEN RING NIGHTREIGN」에서
체험할 수 있다고 생각하고 있습니다.



--「ELDEN RING NIGHTREIGN」은, 왜 3명 플레이를 전제로 하고 있는 것일까요. 4명이 아니었던 이유가 있다면 알려주세요.



이시자키(石崎) : 개발을 따진 결과, 최적의 밸런스가 3명이었어요. 다른 플레이어와의 협력 플레이를 함께 즐길 수 있음을 보장하면서도, 각각의 플레이어가 반응을 느낄 수 있는 밸런스를 추구했습니다.


-「ELDEN RING NIGHTREIGN」에서 처음으로 프롬·소프트웨어 작품을 접하는 것 같은 플레이어 전용의 어시스트 기능은 존재하는 것일까요.



이시자키 : 그러한 게임 플레이를 간단하게 하는
설정 방법 등은 들어 있지 않습니다.

프롬 소프트웨어는 플레이어를 믿고 있고, 계속 플레이하고 있으면 누구나 극복할 수 있는 난이도로 조정하고 있습니다.

캐릭터를 항구적으로 강화하는 아이템 '유물'이 있으니 게임이 익숙하지 않을 때는 반복 플레이하여 유물을 모으는 것을 추천합니다.



--최근에는 'CONCORD'나 '수어사이드 스쿼드 킬 더 저스티스 리그'와 같은 운영형 타이틀의 부진이 거론되고 있습니다.

그런 풍조 속에서 'ELDEN RING NIGHTREIGN'을
발매하는 것에 대해 우려가 있습니까?



이시자키: "ELDEN RING NIGHTREIGN"은 운영형 타이틀이 아닙니다.

본 작품은 매절형 게임이며, 운영형 타이틀의 부진에 대해서는 특별히 우려를 가지고 있지 않습니다.

프롬 소프트웨어는 자신들이 개발하는 게임이
재미있어지는 데 주력하고 있습니다.

재미있으면 사용자가 좋아할 거라고 확신하기 때문에
그 점에 대해서는 걱정하지 않습니다.

플레이 시간 약 40분의 1세션이 목표로 하는 것은
「압축된 RPG」



--한 게임은 3일간의 세션으로 구성된 'ELDEN RING NIGHTREIGN'인데 왜 그렇게 되고 있을까요?



이시자키 : '압축된 RPG'를 하자는 것이 컨셉이었습니다. RPG라고 하면 산도 있고 계곡도 있고 플레이어는 이득을 볼 수도 있고 손해를 볼 수도 있습니다.

그러한 다양한 체험이 최종적으로 결실하는 것이 RPG의 묘미라고 생각하고 있습니다.

그 RPG의 묘미를 맛볼 수 있는 체험을 조화시키는 것을 생각해서 한 게임이 3일간의 세션이 되었습니다.



--3일간의 세션이 약 40분 만에 끝나기 때문에
단시간에 클리어하는 것을 겨루는 「스피드 런」과 같은 유저의 문화는 「ELDEN RING NIGHTREIGN」의 개발에 영향을 준 것일까요.



이시자키: '게임 플레이를 최적화해 가는 것'이나
'잘하는 게임 플레이를 연구해 가는 것' 등은

게임을 즐기는 방법 중 하나라고 생각합니다.
저 자신도 그런 게임 플레이를 좋아하는 타입이네요.


그러한 플레이 스타일은 「ELDEN RING NIGHTREIGN」에 맞물린다고 생각하고 있기 때문에,

본 작품이 스피드 런등의 문화에 영감을 받고 있다고
말할 수 있는 부분도 있을지도 모릅니다.



--3일간의 세션에서는 보스전은 어떻게 진행되는 것일까요.



이시자키(石崎): 제품판에서는 최종적으로 8구의 보스가 등장합니다. 게임 진행에 따라 다양한 보스와 싸우게 되네요.

끝판왕도 존재하고, 스토리에서 발생하는 사건은
끝판왕과 관련이 있다는 것을 알 수 있을 것입니다.



-「ELDEN RING」으로 친숙했던 다른 플레이어의 환영이나, 다른 플레이어와의 비동기 네트워크로 메시지를 주고 받는 기능은 어떻게 되었을까요.



이시자키(石崎) : 다른 플레이어의 환영을 볼 수는 있지만, 메시지를 남기는 기능은 없어졌습니다.

메시지 기능을 없앤 이유는 한 세션이 약 40분인
본 작품에서는 스스로 메시지를 남길 틈도 없고,

다른 사람이 쓴 메시지를 읽을 틈도 없기 때문입니다.



--1일째부터 2일째에 진행했을 때, 잡몹은 부활합니까.



이시자키(石崎) : 지금으로서는, 잡몹은 부활하지 않습니다. 그와는 반대로 플레이어가 축복으로 휴식해도 잡몹은 부활하지 않게 되어 있습니다.





개성적인 8명의 플레이어블 캐릭터들

--캐릭터나 게임 플레이에 대해 개발 초기부터 현재까지 변화한 점이 있습니까? 혹시 있으면 어떻게 변화했는지 알려주세요.



이시자키: 각각의 캐릭터가 가진 독자적인 스킬과
필살기와 같은 '아츠'를 조합해 싸우는 것은 처음부터 상정되어 있었습니다.

왜냐하면 캐릭터 크리에이트를 하는 것보다 간편하게 멀티플레이 게임을 시작할 수 있다고 생각했기 때문입니다.



--데미지에 대한 높은 내성을 가진 탱크나 마법을 사용한
원격 공격이 가능한 마법사 등이 고정 캐릭터로 등장하는데, 왜 이런 유형의 캐릭터로 만들었을까요?



이시자키 : 판타지 세계관의 RPG로 기대되는
플레이어블 캐릭터가 존재하는 한편,

개성적인 플레이어블 캐릭터도 존재합니다.

아직 모든 플레이어블 캐릭터를 공개하지 않았기 때문에, 속보를 기대해 주세요.



--ELDEN RING NIGHTREIGN에는 마크라고 불리는
통화가 등장한다고 합니다만, 마크를 소비함으로써
어떤 것을 입수할 수 있을까요.



이시자키: '숨겨진 원탁'에서 마크를 사용하여
캐릭터를 영구적으로 강화하는 아이템인 '유물'을 비롯해 제스처와 스킨을 입수할 수 있습니다.



--플레이어끼리의 대전과 대 컴퓨터전을 조합한 PvPvE나 배틀로얄 모드를 탑재하는 것을 생각하고 있습니까?



이시자키: 현 단계에서는 PvPvE나 배틀로얄 모드의 탑재는 생각하고 있지 않습니다.

「ELDEN RING NIGHTREIGN」은, 협력 플레이를 전제로 개발을 진행시키고 있습니다.



-마지막으로 독자에게 메시지를 부탁드립니다.



이시자키(石崎): 『ELDEN RING NIGHTREIGN』은 플레이어의 흥분을 자극하는 매우 흥미로운 게임입니다.

전작과는 색다른 성취감과 기쁨을 선사할 테니
기대하고 기다려 주세요.


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