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2001년에 테레비도쿄에서 패미통과 연계해서 방영했던 게임웨이브라는 방송에서

프롬소프트웨어를 취재한 영상이 있음


일본어 되면 직접 볼수있으면 좋은데 다만 영상에 호불호가 있을 수 있으니 주의바람..






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이때 당시에는 시부야구 사사즈카의 이치고 사사즈카 빌딩에 있었는데




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현재는 2023년 8월에 신주쿠에 프론트 타워로 이전했다






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원래 플레이스테이션을 메인으로 소프트웨어를 발매하던 프롬 소프트웨어 였지만

게임큐브, XBOX로 플랫폼을 확장시키기 시작하는데


게임큐브로는 R1UNE(금지어 걸림;), XBOX로는 무라쿠모라는 신작을 개발하게되고

플레이스테이션으로는 기존 시리즈의 후속작인 킹스필드4, 아머드코어3에 매진하고 있었음





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여기는 회의실이나 프레젠트룸으로 쓰였던 모양


방송진이 온다고 포스트를 붙여놓은건지 아머드코어 2 어나더 에이지라던가

방영시점에서 막 발매된 킹스필드 4의 포스터가 돋보임




 




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역시 파티션이 없던건 유구한 전통이였나보다

특징이라고 하면 2001년이라 모니터가 죄다 CRT라는 점.




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후에는 이런식으로 발전?했다가




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건물을 옮긴 현재에 이르러서는 드디어 파티션이 생겼음

정확하진 않겠지만 창사이래로 쭉 파티션이 없었다면 37년만에 생긴셈







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제일 먼저 취재가 들어간 게임은


게임큐브로 발매된 R1UNE

2002년 4월 발매였기에 이때는 아직 가칭이였던 모양이지만 그대로 확정되었음


프로듀서는 타니구치 아츠시


이분은 1997년 아머드코어 초대작의 3D 모델러로써 프롬소프트웨어에 처음 참여했고

프로젝트 판타즈마, 섀도타워 등에서 스태프로 참여하다


크리크리믹스(くりクリミックス)라는 게임으로 처음으로 프로듀서를 맡았고

쿠온, 천주, 킹스필드 에디셔널의 프로듀서를 두루맡다가




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현재는 게임 전문학교에서 강사를 맡으며 상도 타셨다고한다.





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R1UNE은 카드를 써서

크리처의 능력을 사용해서 싸워나간다는 독특한 매커니즘의

액션 RPG게임이였음


요컨대 카드게임과 RPG 게임의 즐거움을 양립하는게 특장점이라고 볼수있겠슴


게임 자체는 문제점도 많았던 모양이지만 프롬특유의 처음엔 힘들지만 익숙해지면 재밌는... 그런 게임이였는듯

후속작도 2003년에 발매되었지만 이후 시리즈의 명맥은 끊김.





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드물지만 여직원도 있었고

화면으로 보아 모델링을 담당했던 것으로 보임






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이어서 취재가 들어간건 아머드코어 3


프로듀서는 츠쿠다 겐이치로

아머드코어 틀구작 유저라면 익숙한 그분


이분은 1999년에 프레임 그라이드라는 게임에서 프로듀서로 처음 참여했고

아머드코어2, 3에서 프로듀서로 참여하며 나베시마와 쌍두마차로 이어져 나가다


넥서스에서 컨셉 디자인 스태프를 맡은것을 마지막으로 아머드코어 시리즈에선 참여가 끊겼고


후에 마벨러스로 이직하며 페이트 엑스텔라, 도라에몽, 노 모어 히어로즈 등 장르를 구분하지 않고 

지금도 꾸준하게 게임 프로듀서 커리어를 잇고 나가시는분.


메카겜으로써는 데몬 X 마키나가 화제가 되기도 했음






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아머드코어3는 아직 개발중이였기 때문에

보여지는 플레이화면도 개발사양이였던지 UI가 발매된 게임과는 확연히 달라보임


방송안에서는 그렇게 특필할만큼 내용이 전달되지 않았지만

발매 후에는 나름 많은 호평을 들었고, 특히 우리나라에선 최초로 정발된 한글화 아머드코어로 국내 인기가 상당했던 모양





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취재원 선물로 아머드코어 피규어를 줬는데


어떤건지 희미해서 잘 모르겟슴






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그 다음은 XBOX로 발매되었던 무라쿠모라는 액션게임을 취재하러감

사실 이부분은 취재원이 좀.. 별나게 지랄하는 바람인지.. 프롬이 공개하기 싫었는지 개발모습이 찍힌게 없다


프로듀서는 카네코 아키노리


원래는 프로그래머로 1995년에 킹스필드로 처음 참여했고, 에코나이트나, 이터널 링 등 프로그래머로써 주로 관여하다

무라쿠모로 처음 프로듀서를 맡게되고, 이후에도 사우전드 랜드의 프로듀서를 맡다가


2000년 당시 직함은 CS개발부 3과 과장



아마 지금은 주식회사 소프트기어라는 곳에서 콘텐츠 개발부 부장으로 계신듯 하다





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무라쿠모는 하이스피드 메카액션을 표방한 게임으로

XBOX 독점 타이틀로 개발되었음


2004년에는 휴대폰 어플게임으로도 발매된 모양

일본 문화청 미디어 예술제에서 디지털 아트 부문 심사위원회 추천작품으로 뽑혔기도 했음







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개발 방해하니까 짜증나는듯





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복장은 양복입은 사람도 꽤있는데

그냥 셔츠차림으로 온사람도 많아서 그냥 사람 자유였는지 직급에 따라 달랐던건지 모르겠음









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그리고 드디어 나온 근본사장 진 나오토시


은퇴한줄 알았지만 아직 임원 구성에서 상담역으로 계신다..






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이분 이력은 적자면 프롬 소프트웨어 그 자체기 때문에..


주로 프로듀서와 슈퍼바이저를 담당하시다가 2000년 이후에는 거의 슈퍼바이저를 위주로 담당하셨음

다만, 다크소울 2때는 리드 게임 디자이너로도 참여하시긴 했다


이때는 킹필 위주로 담당하셨던 모양이지만

사실 사내에서 개발하는 게임 전반을 현장에서 깊게 다 관여하신다고 함


아머드코어의 경우에는 패러미터도 거의 다 알고있다고 하고





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이때 취재원이 요즘 게이머들의 원하는 요소나 수요를 신경쓰냐고 물었는데


'그닥 생각하지 않는다' 라고 답함


그 이유는 자신이 만들고, 만들고 싶은 것밖에 못하기 때문에

노려서 만들면 오히려 게임이 되지 않는다고함


이때부터 프롬의 독자적 노선은 사장의 의향이 크게 반영된게 아닌가 싶음



이 답변 듣고 취재원이 농담삼아 이 회사는 200만장은 못 팔겠다고 했는데 ㅋㅋ

지금와서 들어보면 참 감개무량한듯